내 메쉬의 모든 정점에 대한 접선 (범프 매핑에 필요)을 계산하려고합니다. v1, v2 및 v3은 삼각형의 정점이고 t1, t2 및 t3은 각각의 텍스처 좌표입니다. 내가 이해하는 바로는 삼각형의 세 꼭지점에 대한 접선을 출력해야합니다.접선 계산 OpenGL
Vec3f va = Vec3f{vertexData[a * 3 + 0], vertexData[a * 3 + 1], vertexData[a * 3 + 2]};
Vec3f vb = Vec3f{vertexData[b * 3 + 0], vertexData[b * 3 + 1], vertexData[b * 3 + 2]};
Vec3f vc = Vec3f{vertexData[c * 3 + 0], vertexData[c * 3 + 1], vertexData[c * 3 + 2]};
Vec2f ta = (Vec2f){texcoordData[a * 2 + 0],texcoordData[a * 2 + 1]};
Vec2f tb = (Vec2f){texcoordData[b * 2 + 0],texcoordData[b * 2 + 1]};
Vec2f tc = (Vec2f){texcoordData[c * 2 + 0],texcoordData[c * 2 + 1]};
Vec3f v1 = subtractVec3f(vb, va);
Vec3f v2 = subtractVec3f(vc, va);
Vec2f t1 = subtractVec2f(tb, ta);
Vec2f t2 = subtractVec2f(tc, ta);
float coef = 1/(t1.u * t2.v - t1.v * t2.u);
Vec3f tangent = Vec3fMake((t2.v * v1.x - t1.v * v2.x) * coef,
(t2.v * v1.y - t1.v * v2.y) * coef,
(t2.v * v1.z - t1.v * v2.z) * coef);
내 문제는 coef
변수가 곱셈가 꺼져있는 원인 nan (not a number)
값이 때로는 것입니다. 내 메쉬는 단순한 원반 인 슈퍼 콤플렉스가 아니지만 모든 메쉬에서 범프 매핑을 가능하게하는 접선을 계산하는 보편적 인 공식을 원합니다.