2017-10-13 3 views
2

나는 플래시의 죽음을 알게 된 후 HaxeFlixel에 건너려고 노력하고 있지만 두 사람 사이에 내 이해를 연결하는 방법에 대해 완전히 확신 할 수는 없습니다. 저는 현재 Mac에서 Visual Studio Code를 사용하고 있습니다. 플래시 (현재 CC 애니메이션)에서 Haxe 용 Adobe Flash 심볼 라이브러리는 무엇입니까?

, 당신은 기호 라이브러리 전체를 가지고 :

enter image description here

할 수 있습니다 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 같은 기본 클래스 설정과 같은 그 기호 편집 :

enter image description here

내 프로젝트 폴더에 .as 기본 클래스가 모두 있고 각 기호가 Symbol (s)을 제어합니다. 내가 VSC에있을 때 .hx 파일을 만들 수 있고 내 모든 게임 비트 맵이있는 이미지 전용 폴더가 있습니다. 거기서, 나는 내 게임을 어떻게 재창조해야할지 모른다. Haxe에서 코딩 할 때 기본 클래스를 할당 할 수있는 심볼 라이브러리는 무엇입니까?

답변

1

당신은 OpenFL 플래시에서 알고있는 다음은이 작업을 수행 할 수있는 방법에 대한 개요입니다. "native"OpenFL 자산 처리를 찾으려면 openfl.Assets 클래스를 살펴보십시오. 여러 자산 파일 형식을로드하고 구문 분석하는 기능을 제공합니다.

당신은 당신이 FlxSprite을 확장 할 수 스프라이트의 기본 기능을 확장하고 생성자 내부의 그래픽/스프라이트 시트로드하실 수 있습니다 HaxeFlixel 프로젝트에 대한 클래스해야하는 경우 :

class Block extends FlxSprite{ 
    public function new(){ 
    super(); 
    loadGraphic("assets/images/block.png", false, 64, 64); 
    } 
} 

당신이하지를 확장하고 싶지만 비트 맵/스프라이트 시트를 FlxSprite에로드하고 싶습니까? 또한

var block = new FlxSprite(); 
block.loadGraphic("assets/images/block.png"); 
add(block); 

참조 : 많은 차이하지

+0

예, 방법을 시도하고 있습니다. 플래시 IDE에서 최선의 방법이 아닐 수도 있습니다. 차라리 Haxe에서 의도 한대로 해보려합니다. 자습서 게임을 먼저 할 것입니다. 그러나 기본 클래스를 대상으로하는 라이브러리 객체를 가질 수 없기 때문에 적에 대해 별도의 클래스를 만드는 지점이 있습니까? 내 플래시 게임에서는 상황이 꽤 복잡해 졌기 때문에 Haxe에서 너무 어려움없이 그것을 재현 할 수 있기를 바랍니다. 사람들이 플래시 사용자가 Haxe 로의 마이그레이션을 즐겁게 생각한다고 생각하는 이유를 모르겠습니다. –

+0

프로젝트를 알지 못하면 별도의 수업을 만드는 것이 합리적인지 알기 어렵습니다. 스프라이트를 생성하기 위해 클래스 이름을 사용하면 두 번째 HaxeFlixel 옵션이 작동합니다. 플래시 코드에서 Haxe 프로젝트를 만드는 데는 시간이 걸릴 것입니다. OpenFL은 API가 많은 유사점을 가지고 있지만 플랫폼/언어를 전환 할 때 차이점을 보게됩니다. –

+0

그래도 말이 되니?게임에 50 개의 다른 적을 가지고 있다면, GameObject를 확장 한 Enemy 클래스 파일로 시작하면 더 이상 무너질 수 있습니다. GameObject >> Enemy >> FlyingEnemy. 거기에서 날아 다니는 모든 적을 위해 FlyingEnemy에 링크 이름을 설정할 수 있습니다. 당신이 그들에게 다른 것을하기를 원한다면, 그것을 더 나누십시오. 복잡한 보스 원수의 경우, 전 클래스 파일을 전담했습니다. GameObject >> Enemy >> DragonBoss. 이것은 효과적이었습니다. 편집하기 쉬웠습니다. 지금은 사람들에게 외계인이 얼마나 울리는지를 깨달았습니다. –

관련 문제