필자는 효과적으로 두 개의 패들이있는 게임을 가지고 있으며 플레이어 나 AI가 패들 중 하나를 제어 할 수 있도록 작동하도록 설정했습니다. 그러나, 나는 AI가 실제로 "공의 방향"= 반대 방향 AI가 움직이는 단순한 짐승 대신에 공을 따라 부드럽게 달려서 잡는 방법을 알아 내려고 노력하고 있습니다.공을 잡으려고 AI를 가르치시겠습니까?
그렇게하기 위해 AI는 공이 법정에 있거나 앞으로 갈 예정인 시점을 AI가 예측할 수 있도록 몇 가지 코드를 작성하려고합니다. 그렇게 잘되지 않습니다. 이것은 내가 무엇을 달성하고자하는의도 : 그래서
, 내가 Unity3D를 공부하고 있었어요이 함께했다 : 나는 너무 간단하게 설명한 것 같은
Vector3 BallMinder = BallPosition.gameObject.rigidbody.velocity;
float BallX = BallMinder.x;
float BallY = BallMinder.y * Time.deltaTime;
float GroundHitPointX = (BallY + BallX);
Vector3 BallImpactPoint = new Vector3 (GroundHitPointX, 0, 0);
Debug.Log (BallImpactPoint);
Debug.DrawRay (BallImpactPoint, Vector3.up, Color.green);
그러나, 나는 느낌 잊었거나. 내 계산 방법은 꺼져 있고 광선이 전혀 나타나지 않으면 그 광선이 나타나지 않습니다. 내가 뭘 잘못 먹었 니?
매우 간단하게 처리 할 수 있다고 생각합니다. 당신은 볼의 X 위치를 취하여 컴퓨터 패들을 최대 속도로 그 위치로 이동시킵니다. 솔루션을 위해 컴퓨터 padle은 볼이 아래로 떨어질 때까지 기다려야합니다 (당신이했던 것처럼) 드롭 다운 지점을 계산할 필요가 있습니다. 그러나 apperently 그것의 잘못된 계산 ㅎ :) – Vajura
그것은 이전에했던 것이었고 결코 꽤 느껴진 인간 - 저는 AI가 적어도 다른 플레이어처럼 행동하고 공을 잡으려고하지 않고 공을 잡으려고하고 어쩌면 50 %를 얻으려고합니다. – Merlin