hlsl 쉐이더의 버퍼에 데이터를 쓰려고합니다. OpenGL에서 ssbo가 필요하다는 것을 알고 있지만 direct11에는 해당 버퍼 유형이 있습니까? (저는 그것에 익숙하지 않습니다).direct11 픽셀 쉐이더에서 버퍼에 데이터 쓰기? (열린 ssbo처럼)
p.s. 사용할 수있는 최신 쉐이더 모델이되도록 모노 게임을 사용하고 있습니다.
감사합니다.
hlsl 쉐이더의 버퍼에 데이터를 쓰려고합니다. OpenGL에서 ssbo가 필요하다는 것을 알고 있지만 direct11에는 해당 버퍼 유형이 있습니까? (저는 그것에 익숙하지 않습니다).direct11 픽셀 쉐이더에서 버퍼에 데이터 쓰기? (열린 ssbo처럼)
p.s. 사용할 수있는 최신 쉐이더 모델이되도록 모노 게임을 사용하고 있습니다.
감사합니다.
셰이더 모델 3은 DirectX 9 아키텍처에 해당합니다. 다음과 같이이 아키텍처는 같습니다
(출처 : https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb219679(v=vs.85).aspx)
보시다시피, 픽셀 쉐이더에서 단 하나의 출력이 있습니다. 이 출력은 색상 또는 깊이 값일 수 있으며 렌더링 대상에 렌더링됩니다. 그래서 DX9에는 방법이 없습니다. 다음
는 DX10 (SM 4)에서는, 파이프 라인 같습니다
자료 : https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205123(v=vs.85).aspx
다시, 픽셀 셰이더의 출력은 컬러 및 깊이이다. DX10에서도 마찬가지입니다. 마지막으로
, 다이렉트 X 11 (SM 5) :출처 :
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476882(v=vs.85).aspx 지금 메모리 자원에 픽셀 쉐이더에서 방법이있다. 필요한 버퍼 유형은 RWBuffer입니다.
merci beaucoup, 나는 텍스처를 먼저 렌더링 한 다음 일부 처리를 수행해야한다고 생각합니다. – sunsflower