2012-09-07 2 views
0

기본적으로 작동 방식은 모든 틱을 24 틱씩 표시하도록 프레임을 업데이트하고 프레임 업데이트가있을 때마다 새 스프라이트의 높이와 너비를 다시 계산하여 렌더링한다. 그래서 내 중력 논리와 물건이 잘 작동합니다. 하지만 난 지금 데 문제는 말로 설명하기 어려운 약간은, 그러므로 내가 나에게스프라이트 애니메이션 시스템의 높이 재 계산에 약간의 문제가있다.

The picture

그래서 내가 기본적으로 필요로하는 경우에하는의 난에서 스프라이트를 동결 생각한 것입니다을 지원하기 위해이 사진을 사용하는 것이다 첫 번째 프레임을 고정 해제 한 다음 두 번째 프레임에서 멈추고 두 번째 프레임의 스프라이트를 놓습니다 (가끔씩 움직이는 경우). 중력을 시작하지 않고 발판에 서서 다시 전환 할 때 첫 번째 스프라이트가 발판 아래 있지 않고 정상적인 발판.

나는 이것을하는 데 2 ​​가지 아이디어가 있었지만 입력을 듣기 위해 가장 효율적인 방법이라고 확신하지 못했습니다. 여전히 미래에 효과적으로 작동 할 경우

+0

하셨습니까 좌표 설정 적절한 계산. –

+0

[주제 해제]에 투표 할 예정입니다. [gamedev.stackexchange.com] (http://gamedev.stackexchange.com)에 더 적합 할 수 있으므로 –

답변

0

확실하지, 내 문제가 해결하지만

이 (내가 객체 발판과 때 엔티티와 currentFoothold의 defenition에게 엔티티를 추가 나에게 꽤 좋은 방법처럼 보인다 높이를 다시 계산하면 기업은 isOnGround 경우 isOnGround가, 자연, 그가 현재 서있는 발판을 그 발판 객체를 설정합니다., & & 발판! = null가 '기업의 Y)가지도에 좌표 발판의 Y에

관련 문제