Archsynthetics '프라이머를주고 안녕하세요 삼각형 장을 읽고 LWJGL로 점프하기로 결정했습니다. 처음 시도한 후에 화면에 아무 것도 표시하지 못했을 때 다시 C++ 코드를 다른 GL 3.x tutorial에서 이식하려고 노력했습니다.간단한 LWJGL 프로그램이 아무것도 표시하지 않습니다
내가 알 수있는 한, 모든 부품을 함께 가지고 있지만 화면은 여전히 검은 색입니다. 나는 그 개념을 이해하지만, 나는 여기서 간단한 것을 놓치고 있다고 확신한다.
가능한 한 간단하게 잘라 냈습니다. 다음 클래스는 this shader helper을 사용하며 예상 한대로 작동한다고 말할 수 있습니다 (오류 검사 부족 - 이외에도 쉐이더 컴파일을 보장 함).
public class HelloTriangle31 {
public static void main(String[] args) throws LWJGLException, InterruptedException, IOException
{
// Setup display mode (size)
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(800, 600));
// Set context settings
// Basically forces 3.1
ContextAttribs contextAttributes = new ContextAttribs(3, 2)
.withForwardCompatible(true)
.withProfileCompatibility(false)
.withProfileCore(true);
Display.create(new PixelFormat(), contextAttributes);
Display.setResizable(false);
Display.setVSyncEnabled(true);
// Log some stuff
System.out.println("OpenGL version: " + GL11.glGetString(GL11.GL_VERSION));
// Setup
String vertexStr = readEntireFile(new File("vertex32.gl"));
int vertexID = ShaderUtils.makeShader(vertexStr, GL20.GL_VERTEX_SHADER);
String fragStr = readEntireFile(new File("fragment32.gl"));
int fragID = ShaderUtils.makeShader(fragStr, GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
int program = GL20.glCreateProgram();
GL20.glAttachShader(program, vertexID);
GL20.glAttachShader(program, fragID);
GL20.glBindAttribLocation(program, 0, "in_Position");
GL20.glBindAttribLocation(program, 1, "in_Color");
GL20.glLinkProgram(program);
FloatBuffer vertexFloats = BufferUtils.createFloatBuffer(9);
assert(vertexFloats.capacity() == 9);
vertexFloats.put(new float[]{
-0.3f, 0.5f, 0f,
-0.8f, -0.5f, 0f,
0.2f, -0.5f, 0f
});
FloatBuffer colorFloats = BufferUtils.createFloatBuffer(9);
assert(colorFloats.capacity() == 9);
colorFloats.put(new float[]{
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f
});
IntBuffer vertexArrayInts = BufferUtils.createIntBuffer(1);
assert(vertexArrayInts.capacity() == 1);
GL30.glGenVertexArrays(vertexArrayInts);
GL30.glBindVertexArray(vertexArrayInts.get(0));
IntBuffer vertexBufferInts = BufferUtils.createIntBuffer(2);
assert(vertexBufferInts.capacity() == 2);
GL15.glGenBuffers(vertexBufferInts);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferInts.get(0));
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexFloats, GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferInts.get(1));
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, colorFloats, GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL20.glVertexAttribPointer(1, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL30.glBindVertexArray(0);
GL11.glViewport(0, 0, 800, 600);
GL20.glUseProgram(program);
// Main loop
while(!Display.isCloseRequested())
{
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL30.glBindVertexArray(vertexArrayInts.get(0));
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, 3);
GL30.glBindVertexArray(0);
Display.update();
}
Display.destroy();
}
private static String readEntireFile(File file) throws IOException
{
// Open input stream
FileInputStream fis = new FileInputStream(file);
try
{
byte[] buffer = new byte[(int) file.length()];
int len = fis.read(buffer);
return new String(buffer, 0, len);
}finally{
if(fis != null) fis.close();
}
}
}
vertex32.gl :
#version 140
in vec3 in_Position;
in vec3 in_Color;
out vec3 ex_Color;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
ex_Color = in_Color;
}
fragment32.gl :
#version 140
precision highp float; // needed only for version 1.30
in vec3 ex_Color;
out vec4 out_Color;
void main(void)
{
out_Color = vec4(ex_Color,1.0);
}
내가 잘못된거야 어디에 있는지에 실패하고있다. 오류 없음, 유일한 출력은 OpenGL 3.2 - 예을 올바르게 표시하는 버전 문자열입니다. 명시 적 컨텍스트 특성을 사용하거나 사용하지 않고 시도했습니다.
제가 따라 한 모든 튜토리얼에서 이상한 점은 예를 들어 glOrtho
을 사용하여 프로젝션 매트릭스가 설정되지 않았기 때문입니다. LWJGL (GL 1.1 기능을 사용하는) 응용 프로그램은 glOrtho
으로 작동하지만 이제는 업그레이드/재배치/내 GL 지식을 수정하려고합니다. 다시 사각형으로 돌아갑니다.
무엇이 누락 되었습니까?
편집 :가 갖는 VM 인수 -Dorg.lwjgl.util.Debug=true
정의 수율 :
[LWJGL] Initial mode: 1920 x 1080 x 32 @60Hz
[LWJGL] MemoryUtil Accessor: AccessorUnsafe
[LWJGL] GL_ARB_gpu_shader_fp64 was reported as available but an entry point is missing
[LWJGL] GL_ARB_shader_subroutine was reported as available but an entry point is missing
[LWJGL] GL_ARB_vertex_attrib_64bit was reported as available but an entry point is missing
OpenGL version: 3.2.0
"* 버전 1.30 *에서만 필요합니다."* 모든 버전의 데스크탑 GL에는 필요하지 않습니다. 사실 데스크톱 GL에서는 * 아무것도하지 않습니다. –
@NicolBolas 셰이더는 말 그대로 복사/붙여 넣기되었습니다. 제 코멘트가 아닙니다, ㅎ. – Qix
당신이 작업하고 있다고 말하는 것과 다른 튜토리얼 *에서 셰이더를 복사하여 붙여 넣는 이유는 무엇입니까? –