2017-02-12 1 views
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공연과 관련된 질문이 있습니다.Unity 5 - 스레드의 Collider와 타이머

여기 문맥 같습니다

플레이어가 단지 한 방향으로 이동하고, 3 개 레인 (이들 모두는 동일한 방향으로가는)간에 전환이 허용되는 템플 런 같은 게임을 상상.

사원 달리기와 달리 회전이 없습니다.

레벨을 동적으로 생성하고 싶기 때문에 우리는 바닥에 충돌 장치를 배치했습니다. 트리거되면 레벨은 경로의 다음 (임의의) 부분을로드하고 이전 경로를 언로드합니다.

플레이어가 1 방향으로 일정한 속도로 움직이기 때문에 타이머를 사용하여 게임 파트를로드하거나 언로드하는 것이 더 좋지 않을지 궁금합니다.

또한, 나는 Collider가 Unity에 의해 어떻게 처리되었는지 궁금해하고 있었습니까? 그들은 충돌이 일어나기를 끊임없이 바라는 실로 작업합니까?

답변

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개인적으로 내가 부스트 또는 다른 이유로 플레이어의 속도를 변경하고 싶을 때를 대비하여 개인적으로 시간을 사용하지 않을 것입니다. 여기

는 colliders에 대한 몇 가지 정보입니다 : 그것은 고정 된 시간 간격을 가진 별도의 스레드가 같은 느낌과 화재 내가 읽고

https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html

https://forum.unity3d.com/threads/collision-detection-at-high-speed.3353/

이벤트가 경고하도록에서을 충돌이 발생합니다.

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링크를 사용해 주셔서 감사합니다.)하지만 부스트가없는 경우에는 어떻게해야합니까? 타이머는 충돌 감지 프로세스보다 비용이 적습니까? –

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이 코드를 작성하려면 그리드 시스템을 사용합니다. 플레이어의 z 위치는 항상 0이며 x 위치를 제어합니다. 레벨은 lerp를 사용하여 초당 z 값을 움직여 멋진 부드러운 움직임을 만듭니다. 레벨 조각이 특정 z 값에 도달 할 때마다이를 제거하고 정면에 다른 것을 놓습니다. 그래서 기술적으로 저는 타이머를 사용할 것입니다,하지만 나는 속도 값으로부터 그것을 계산할 것이고 lerp 함수로 결과를 사용할 것입니다. –

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