을 렌더링합니다. 사용자가 선택할 수있는 객체 (그리고 선택 항목 - 방해 객체)만으로 더 작은 버전의 객체를 만듭니다. 그 버퍼에서 나는 각각의 객체를 다른 색으로 렌더링합니다. 사용자가 mouseX와 mouseY를 가지고있을 때, 나는 그 버퍼에 어떤 색이 그 위치에 해당하는지 살펴보고 해당 객체를 찾습니다. FBO를 사용할 수 없어 텍스쳐에이 버퍼를 렌더링하고 텍스쳐를 화면에 직각으로 재조정하고 glReadPixels를 사용하여 마우스 커서 주변의 "핫 영역"을 읽습니다. 가장 효율적인 것은 아니지만 성능이 지금은 괜찮습니다.객체 선택을위한 버퍼 사용 : 정확도 문제 각 프레임의 초당 프레임 수와 같이 각 프레임의 정확도 문제
이제 "채색 된 물체"가있는이 버퍼에는 정확도 문제가 있습니다. 물론 모든 조명 및 프레임 쉐이더를 비활성화하지만 어쨌든 여전히 인공물을 얻습니다. 분명히 나는 차이가없는 깨끗한 색상 시트가 정말로 필요합니다. 여기에 내가 GL_RED에서 부호없는 바이트의 모든 색상 정보를 넣어
참고. (지금은 최대 255 개의 선택 가능한 객체를 가정합니다).
질감을 재조정하여 발생합니까? (나는이 좌표를 작은 텍스처로 스케일 된 좌표로 찾아서 대체 할 수 있습니다.) 또는 원하는 색상을 실제로 얻으려면 다른 플래그를 비활성화해야합니까? 이 기술을 안정적으로 사용할 수 있습니까?
스케일링으로 인해 보간 된 채색이 남아 있습니다. 감사! – buddhabrot