문제가 있습니다. OpenGL 렌더링을위한 몇 가지 위치의 위치를 계산 중입니다. 그러나 계산이 잘못되어 렌더링 된 이미지에서 한 픽셀 겹침이 발생합니다. 그리고 그것은 심각한 문제로 보입니다. 이상한 점은 간단한 추가로 오류가 발생한다는 것입니다.Android NDK로드 추가 정확도
모든 행과 열에 대해 0.02를 추가하고 있으며 어디에서도 0,009가 있습니다. 아이디어가 어디서 나왔습니까? 나는 무장 ARM7에서 컴파일러를 변경하려 시도하고 그것은
코드 도움이되지 않습니다
for (int i=0;i<elem;i++)
{
LOGE("ROW: %d",i);
startPosX = -(float)elem*vertSize/2.0f + vertSize/2.0f;
for (int j=0;j<elem;j++)
{
LOGE("Column: %d",j);
LOGE("x: %f y: %f vs:%f",startPosX,startPosY,vertSize);
Vvertices[((i*elem*3)+j*3+0)] = startPosX;
Vvertices[((i*elem*3)+j*3+1)] = startPosY;
Vvertices[((i*elem*3)+j*3+2)] = z;
positions[i*elem+j].Set(startPosX, startPosY, z);
if(randomType)
velocity[i*elem+j].Set(getRandom()/speed,getRandom()/speed,getRandom()/speed);
else
velocity[i*elem+j].Set(0.0f,0.1f/speed,0.0f);
startPosX+=vertSize;
}
startPosY +=vertSize;
}
칼럼 : 85 X : 0.710000 Y : 0.989999 대 : 0.020000
칼럼 : 86 를 x : 0.729999 y : 0.989999 vs : 0.020000
글쎄, 나는 소수점 뒤에 세 자리를 "정확도"라고 부르지 않을 것이다. 0,73은 오류가 발생하는 지점이다. 나는이 값을 무시하려고 시도 할 것이다. – ZZZ
고정 : - startPosX = -elem * vertSize/2.0 f + vertSize/2.0f + j * vertSize; – ZZZ