나를 도울 수 있거나 적어도 나를 지시 할 수 있기를 바랍니다. 모든 것이 C#으로 프로그래밍되었지만 클라이언트 응용 프로그램은 언어와 상관없이 서버와 통신하는 데 사용되는 TCP 프로토콜을 알아야합니다.멀티 플레이 게임에서 데이터베이스 결과 얻기
로비와 게임 서버가 포함 된 서버 응용 프로그램을 만들었습니다. 필요한만큼 많은 게임 서버를 탑재 할 수 있습니다 (실제로는 테스트 용으로 각기 다른 종류의 게임을 가지고 있습니다).
클라이언트 응용 프로그램은 인증을 위해 로비에 연결하고 기타 작은 것들을 요청하고 게임을 요청합니다 ...이 후 적절한 게임 서버로 리디렉션됩니다.
경기 도중 처리 된 모든 정보, 통계, 채팅 등은 PostgreSQL 데이터베이스에 저장됩니다 (MySQL, MS SQL 사용을 위해 구성 할 수 있음).
¿ 내가 얻을 말은, 플레이어가 직접 데이터베이스를 조회 유지하십시오 :
이제 선수들은 내 질문은 ... 스스로가, 나 통계, 또는 무엇이든에 대한 과거 정보를 얻기 위해 몇 가지 질의를하고 싶습니다 결과를 얻기 위해 각각의 sotre 프로 시저 명령을 보내는 데이터베이스 서버의 결과?
또는
가 ¿ (그들은 게임 서버)와 활성 살아 소켓에 의해 로비 서버와의 연결 (및 anothers의 유지로 인해) I는 요청을 받고 영구를 사용하여 로비 서버를 통해 각 쿼리의 결과를 보내 마십시오 활성 연결 소켓?
¿ 어느 것이 가장 성능이 좋고 안전합니까? 또는 ¿ 다른 제안을 권합니까?
5.000 - 10.000 동시 연결 이상이 모든 게임 서버에서 예상되는 것이 좋습니다.
는 .- 좀 쿼리가 큰 결과를, 내 말은 약간의 열이있는 2,000분의 500 개 기록 (행) 한 수 있음을 언급하는 것을 잊었다. .- 소켓을 통해 쿼리를 설정하고, 서버에서 쿼리를 처리 및 패키징하고 결과를 플레이어에 압축 (압축)하여 보내는 것을 잊어 버렸습니다. 사전에
감사
E/R
나는 그런 모호함이 없다고 생각한다. 그리고 나에게는 진짜 질문이있다. 나는 단지 좋은 사람들에게 주어진 몇 가지 제안을 알고 싶다 ... 감사합니다. – camel