2010-06-10 20 views
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나는 텍스쳐를 만들고 있는데, 앤티 알리아 화를하고 싶습니다. 이 방법을 사용하면 전체 텍스처에 어떻게 안티 알리아싱을 할 수 있습니까?안티 앨리어싱 알고리즘?

감사합니다.

답변

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앤티 앨리어싱의 기본 방법은 다음과 같습니다. 픽셀 P의 경우 주변 픽셀을 샘플링합니다. P의 새로운 색상은 원래 색상과 샘플 색상의 평균입니다.

픽셀을 샘플링하거나 샘플 주위의 영역 크기를 변경하거나 샘플링 할 픽셀을 임의로 선택할 수 있습니다.

다른 사람들이 말했듯이, 앤티 앨리어싱은 실제로 픽셀의 비트 맵 이미지에 수행되는 것이 아닙니다. 2D/3D 렌더링 엔진에서 구현되는 기술입니다.

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당신은 색상의 "평균"을 어떻게 계산합니까? – Pacerier

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"앤티 앨리어싱"은 다양한 기술을 나타낼 수 있습니다. 그 중 어느 것도 전형적으로 당신이 미리 감각적으로 할 일이 아닙니다.

아마도 밉 매핑을 의미할까요? http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap

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아니요, 저는 이것을 찾고 있지 않습니다. 들쭉날쭉 한 가장자리를 부드럽게 보이게하려고합니다. – jmasterx

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인공물이 이미 텍스처에 있다면, 더 작은 크기로 축소 해보십시오. 또는 포토샵에로드하고 흐림 도구를 사용하여 모양을 개선하십시오. 앨리어싱 오류가 렌더링 된 후에 제거하는 마법 알고리즘은 없습니다. – Alan

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들쭉날쭉 한 모서리는 "래스터 화"의 결과입니다. 적절한 안티 알리아싱은 이후가 아닌 "중간"에서 수행됩니다. 이미 생성 된 톱니 모양의 픽셀에 대해 수행하면 올바른 앤티 엘리 어싱보다는 흐리게 처리 될 가능성이 높습니다. – ShinTakezou

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이 애매한 점에서 안티 앨리어싱에 대해 물어 보는 것은별로 의미가 없습니다. 그것은 모두 텍스처의 본질과 텍스처의 사용 방법에 달려 있습니다.

일반적으로 디스플레이 환경을 제어 할 수없고 텍스처를 크기 조절, 회전 또는 다른 요소와 합성 할 수있는 경우에는 투명도를 사용하여 이미지의 위치를 ​​나타내야합니다 끝나고 부분적으로 만 픽셀을 채 웁니다.

일반적으로 수행 할 수있는 크기 조정에 비해 작은 날카로운 모서리와 피처를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

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미안하지만 진정한 앤티 앨리어싱은 위에 언급 된 것처럼 주변의 평균 색상을 얻는 것이 아닙니다. 이것은 분명히 가장자리를 부드럽게하지만 앤티 앨리어싱이 아니라 흐리게 처리됩니다. 진정한 앤티 앨리어싱은 비트 맵에서 올바르게 수행 할 수 없습니다. 그리기 시간에 계산하여 픽셀 및/또는 가장자리를 "부드럽게"해야하는지 또는 그렇지 않아야 하는지를 지정해야하기 때문입니다. 예를 들어 정확히 1 픽셀 두께 ("높음"이라고 함) 여야하는 수평선을 그리고 정수 화면 행 좌표에 정확하게 배치해야한다고 가정합니다. 분명히, 당신은 그것을 unsoftened, 그리고 적절한 안티 - 앨리어싱 알고리즘은 완벽한 조화를 이루지 않고 완벽한 배경 - 컬러 픽셀로 둘러싸인 단색 픽셀의 완벽한 행으로 라인을 그릴 것입니다. 그러나 일단 그려진 동일한 선 (예 : 비트 맵)을 적용하고 평균 방법을 적용하면 선의 위아래로 흐리게 표시되어 결과적으로 3 픽셀 두께의 수평선이됩니다. 이는 목표가 아닙니다. 물론 올바른 코딩을 통해 모든 것을 달성 할 수 있지만 매우 다른 매우 복잡한 접근 방식을 통해 달성 할 수 있습니다.

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앨리어싱은 섀넌 샘플링 이론에 위배됩니다. 이러한 의미에서 블러 링 (blurring)은 유효한 솔루션입니다 - 고주파 성분을 제거합니다. 마찬가지로 이미지의 모든 픽셀을 동일한 값으로 변경합니다. – Vorac