내 목표는 아스팔트 도로 위에 흰색 선을 그립니다. 도로의 특성이 변하기 때문에 아스팔트와 흰색 선을 나타내는 질감이있을 수 없습니다. 현재 접근법은 아스팔트 텍스처를 적용하고 다른 두 텍스처 좌표에 정보를 코딩하는 것입니다. 픽셀 쉐이더에서 이러한 좌표를 읽으면 그 부분이 흰색인지 아닌지를 결정합니다.glsl에서 앨리어스를 피하기 위해 텍스처 상단에 절차 선 그리기
이렇게하면 높은 수준의 앨리어싱이 발생합니다. 그리고 그게 제가 풀려고하는 문제입니다.
나는 smothsetp 또는 선형 보간을 적용하는 선의 "백색도"를 변경했습니다. 카메라와의 거리에 따라 너비와 색상을 변경했습니다. 이것은 약간은 도움이됩니다. 그러나 먼 거리에서는 여전히 추한 선이 있습니다.
어떻게 하시겠습니까? 부드럽게 처리 된 흰 선을 나타내는 텍스처를 가지고 텍셀에 액세스하는 것이 더 낫겠습니까? 인접한 텍셀에 액세스하는 쌍 일원 필터를 구현해야합니까?
"아스팔트와 흰 선을 나타내는 질감을 사용할 수 없기 때문에 도로 변화의 유물"에 대해 조금 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 왜 미리 렌더링 된 세트에서 올바른 텍스처를 선택하고 함께 꿰맬 수 없습니까? 아마도 우리는 당신이 그 지역에서 겪었던 문제들을 극복 할 수있는 방법을 제안 할 수 있습니다. "흰 선 그리기"문제를 일반적인 질감으로 채우고 있습니다. –
실제 질문에 대해서는 Humus (http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=84)가 스케치 한 것처럼 데칼 기법을 사용해 볼 수도 있지만 흰색 라인에만 적용하십시오 (당신은 아스팔트 비트를 이미 가지고있다). –
Thanks @ Paul-Jan 나는이 링크를 철저히 확인하고 유망한 것으로 보인다. 다른 질문 : 도로는 사용자가 런타임에 편집 할 수 있습니다 (너비, 차선 수, 교차점, 페인트 채색 ...). 텍스처 집합을 만들고 지오메트리에서 올바르게 부착하는 방법이 있어야하지만 코드화를 변경하는 것이 더 쉽고 유연 할 것이라고 생각했습니다 (추가 텍스처 좌표를 통과 시킴). 나는 잘못된 접근법을 취했을 수도 있지만, 지금까지는 앨리어싱 외에도 좋은 결과를 얻었습니다. – josepcn