BoxCollider 바운드 안에있는 벡터 (원점)에서 광선/구를 캐스팅하고 초과하지 않도록 maxDistance를 제한하려고합니다. 바운드 영역을 지정하고이 바운드 안의 오브젝트 만 layerMask로 누릅니다. 어떻게 이것을 달성합니까?경계 영역 내에서 GameObject 선택 (변환을 통해 일반 방향으로 gameObject를 선택 함)
또한 이것을 sphereCast로 캐스팅하고 여러 객체에 충돌이 발생하면 어떻게하면 sphereCast의 중심에 가장 가까운 객체 만 얻을 수 있습니까? 나는 꽤 오랫동안 주위를 수색했으나 거기에 그것을 얻을 수는 없었다.
편집 # 1
내가 이전 답변에 감사하지만 내가 정말 무엇을 달성하고자하는 더 나은 정교이 편집을 업데이트합니다.
처음 묻는 질문에 실종 된 rayCast/sphereCast를 해결하는 방법이 아직 모호했습니다. 어느 쪽이 좋을지는 궁극적으로 target/sphereCast 반경의 크기에 따라 놓치게됩니다.
마지막 목표는 gameObject를 선택하고 놓치지 않도록 방향 입력을하는 것입니다. 나는 이미이 바운딩 박스를 가지고 List 내 gameObject의 변형을 수집하고 표준화 된 방향을 제공하는 게임 패드 아날로그 스틱으로 입력하면 그 일반적인 방향으로 하나를 선택하고 싶다. 그러나 나는 단지 rayCast/sphereCast에서 이것을 수행하는지 알고 있습니다. 불필요한 코드 블록이라고 생각되는 타겟을 놓치지 않도록 입력마다 여러 번 캐스팅해야합니다. 이상적인 것은 다음과 같습니다 : 정규화 된 input dir : vector2 (1,0, 0) 원점에서 2시 위치에 자주색 타겟이 선택됩니다.