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내 응용 프로그램이 내 에뮬레이터에서 제대로 보이는 문제가 있습니다. 그러나 휴대 전화에서는 내 장면 조각 만 표시합니다.Android 에뮬레이터 대 전화 opengl inconsistensies
이미지 here은 (에뮬레이터.
내 렌더링 코드가 여기에 볼 수 있습니다. 오른쪽에 하나입니다 (이 클래스는 추상적이지만, 모든 구현 클래스가하고있는이
public abstract class AbstractRenderer implements Renderer {
float x = 0.5f;
float y = 1f;
float z = 3;
boolean displayCoordinateSystem = true;
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) {
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
gl.glViewport(0, 0, w, h);
float ratio = (float) w/h;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 0, 10);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, x, y, z, 0f, 0, 0f, 0f, 1f, 0f);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
if(displayCoordinateSystem) {
drawCoordinateSystem(gl);
}
draw(gl);
// gl.glFlush();
}
private void drawCoordinateSystem(GL10 gl) {
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(6*3*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer vertices = vbb.asFloatBuffer();
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(6*2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
ShortBuffer indexes = ibb.asShortBuffer();
final float coordLength = 27f;
//add point (-1, 0, 0)
vertices.put(-coordLength);
vertices.put(0);
vertices.put(0);
//add point (1, 0, 0)
vertices.put(coordLength);
vertices.put(0);
vertices.put(0);
//add point (0, -1, 0)
vertices.put(0);
vertices.put(-coordLength);
vertices.put(0);
//add point (0, 1, 0)
vertices.put(0);
vertices.put(coordLength);
vertices.put(0);
//add point (0, 0, -1)
vertices.put(0);
vertices.put(0);
vertices.put(-coordLength);
//add point (0, 0, 1)
vertices.put(0);
vertices.put(0);
vertices.put(coordLength);
for(int i = 0; i < 6; i++) {
indexes.put((short)i);
}
vertices.position(0);
indexes.position(0);
gl.glColor4f(1, 1, 0, 0.5f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertices);
gl.glDrawElements(GL10.GL_LINES, 2, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexes);
indexes.position(2);
gl.glColor4f(0, 1, 0, 0.5f);
gl.glDrawElements(GL10.GL_LINES, 2, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexes);
indexes.position(4);
gl.glColor4f(0, 0, 1, 0.5f);
gl.glDrawElements(GL10.GL_LINES, 2, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexes);
}
protected abstract void draw(GL10 gl);
}
) 다각형을 그릴입니다
내 생각 엔 기본적으로 에뮬레이터 구현에 의해 설정된 일부 값을 설정하지 않는다는 것입니다. 단 한 가지는 그 일이 무엇인지에 대한 단서가 없습니다.
귀댁의 의견을 듣고 싶습니다.
또한 정점이 카메라에서 27 단위 떨어져 있고 원거리가 단지 10 단위 인 것처럼 보입니다. 좋은 출발점은 gl.glFrustumf (...., 0.1f, 100.0f)입니다. ryanm이 제안한대로 값을 조정할 수 있습니다. – Gilead
당신은 절대적으로 옳습니다! – CoolMcGrrr
@Gilead 나는 전 길이 atm에서 보여주지 않는 꼭지점에 대해서는별로 관심이 없다. (그들은 어쨌든 앱을 공개하기 전에 외출 중이다.) 그러나 절두의 올바른 값을 조정하는 유용한 방법을 제공했습니다. Thx 귀하의 의견을 많이! – CoolMcGrrr