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텍스처가 있는데 화면에 렌더링 할 때 텍스처가 화면과 동일한 경우에도 텍스처가 작게 렌더링됩니다.텍스처가 화면에 맞지 않습니다.
정점 셰이더 :
#version 120
attribute vec2 point;
varying vec2 fr_point;
void main(void) {
gl_Position = vec4(point, 0.0, 1.0);
fr_point = point;
}
단편 쉐이더 :
#version 120
varying vec2 fr_point;
uniform sampler2D texture;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(texture, fr_point);
};
정점 쿼드 -1과 1 내지 쿼드 인 속성 질감을 표현하기위한 I는 다음 쉐이더를 사용 선별 할
기능을 렌더링의 나
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(p);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(uni_texture, 0);
glEnableVertexAttribArray(att_point);
GLfloat triangle_vertices[] = {
-1., -1.,
-1., 1.,
1., -1,
1., 1,
-1., 1.,
1., -1.
};
glVertexAttribPointer(
att_point,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
triangle_vertices
);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableVertexAttribArray(att_point);
glutSwapBuffers();
,
텍스처가 항상 작게 렌더링되는 이유는 텍스처가 더 크거나 크기가 같은 경우에도 마찬가지입니다.
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