2010-11-28 4 views

답변

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으로 정의 할 수 있습니다. 은 표면이 빛에 어떻게 반응 하는지를 나타내는 데이터 세트을 정의 할 수 있습니다. (아래 참조)

  • (RGB) 확산 -

    • (RGB)은 주위 다음 Phong-Blinn 쉐이딩 모델에서

      재료는 여러 데이터 세트에 의해 정의되고
      - 주어진 색상의 들어오는 빛을 얼마나 강하게 확산시킬까요?
    • (rgb) specu l 어 - 얼마나 잘 그것 주어진 색상의 들어오는 빛을 반영합니다
    • (번호) shininess - 얼마나 완벽 (얼마나 작고 집중) 반사입니다. 큰 값 = 작은 "빛나는 지점".

    주변 색 값이 최종 색상에 추가됩니다. "보조 광선 반사"를 에뮬레이트해야합니다. 일반적으로 확산과 동일한 색조로 설정되지만 보통 더 작은 강도로 설정됩니다. 주변/확산/반사/휘성의 균형을 으로


    은 표면이 서로 다른 실제 물질과 유사 할 수 매개 변수.

    또한, 이들 파라미터가 정의 될 수도 있고 정점마다 또는 픽셀 당(텍스처 등). 다채로운 텍스처에서 앰비언트 및 확산 값을 가져 와서 일정한 반사 및 광택을 지정하는 것이 일반적이지만, 빛을 반사하는 정교한 재질을 시뮬레이트하기 위해 주변, 확산 및 반사 색상에 대해 3 가지 텍스처를 사용할 수도 있습니다. 위치에 따라 다른 방법.

    사용하려는 효과에 따라 더 많은 매개 변수가있을 수 있습니다 (예 : 빛나는 표면에 대한 추가 값).

  • 0

    일반적으로 재질은 기하학적 개체의 색을 나타내며 이미지는 질감입니다. 이 소재는 물체가 주변 및 직접 조명, 반사율, 투명도 등에 어떻게 반응하는지 지정합니다.

    다양한 효과를 내기 위해 다양한 방법으로 조합 할 수 있습니다.

    예를 들어 텍스쳐가 재료를 완전히 오버라이드하여 기본 색상이 최종 장면에 영향을주지 않도록 할 수 있습니다.

    기타 텍스처 (예 : 빨간 차, 파란 차 등)에 동일한 텍스처 효과를 적용 할 수 있도록 텍스처와 재료가 섞여있을 수도 있습니다.

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