2011-04-26 8 views
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죄송합니다. 이전에이 문제가있는 경우 참조를 찾을 수 없으며 andEngine을 사용하기 시작했으며 7 열로 바둑판 식으로 배열되었으므로 3360x720 이미지를 사용하려고합니다. 이 방법을 시도했습니다 :Android : AndEngine - AnimatedSprite 텍스처 크기가 너무 큽니까?

// Initialize the background 
this.mBackgroundTexture = new Texture(4096, 1024, TextureOptions.BILINEAR); 
this.mEngine.getTextureManager().loadTextures(this.mBackgroundTexture); 
this.mBackgroundRegion = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mBackgroundTexture, this, "back_anim_tiled.png", 0, 0, 7, 1);// 3360x720 
this.mBackground = new AnimatedSprite(0, 0, 480, 720, this.mBackgroundRegion); 

이제 애니메이션을 만들면 흰색 화면이 나타납니다. 텍스처가 너무 커서이 작업에는 너무 큽니다. 그렇다면 번개처럼 잠시 동안 나타나는 간단한 작은 애니메이션의 경우 어떻게해야합니까? 이게 실제 animatedSprite가되고 싶습니다. 실제로 제가 수동으로 배경 이미지를 설정하고 싶습니다. 어떤 도움도 부 풀릴 것입니다, 감사합니다.

[새로운 정보] 나는 크기와 관련이 있습니다 각 휴대 전화에서 처리 할 수 ​​있습니다. 이미지를 1024x720, 2048x720 및 다시 4096x720 크기로 조정하여 테스트했습니다. 스프라이트 크기를 480x720 (카메라 크기)와 동일하게 유지하면 처음 두 개의 열에 대해 아무 문제없이 잘 작동하지만 4096px는 단순히 흰색 화면을 보여줍니다. 오, 글쎄, 만약 누군가가 이것에 대한 주위의 방법을 찾으면 나에게 알려주기 바란다. 아마도 나는 수동으로 나의 "애니메이션"src 이미지를 수동으로 조정할 것이다.

저는 텍스처가 1024x1024 이상으로 올라 갔을 때 각각의 전화기가 이와 다른 것으로 가정 할 때 그 텍스처가 표시되지 않을 위험이 있음을 발견했습니다. 그래서 대신 프레임 속도를 느리게하고 작은 이미지를 사용하여 타일을 만듭니다.

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나는 당신의 텍스처가 1024x1024 이상으로 올라 갔을 때 각각의 전화기가 이와 다르다고 가정 할 때 그 텍스처가 표시되지 않을 위험이 있음을 발견했다. 그래서 대신 프레임 속도를 느리게하고 작은 이미지를 사용하여 타일을 만듭니다. –

답변

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아주 큰 텍스처의 크기에 무작위 제한이있는 비슷한 문제가 발생했습니다. 1024 x 1024 크기의 텍스쳐로 게임을 배경으로 사용하고 4 개 이상을 표시하려고하면 마지막으로 추가 된 것이 단순히 흰색으로 표시됩니다.

죄송합니다. 실제 도움을 드릴 수는 없지만이 문제가 처음있는 사람이 아니기 때문에 걱정하지 않아도됩니다. 그리고 이것이 Nicolas가 Andengine에서 다림질 할 것 중 하나라고 생각합니다. .

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여기 걱정할 필요가 없습니다. Nicolas가 그 사람입니다. 꽤 많은 연구를 통해 모든 전화기가 메모리와 텍스쳐 크기에 다른 한계를 갖게 될 것이라는 것을 알아 냈습니다. 그러므로 이것을 염두에두고 프로그래밍해야합니다. –

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