2013-10-08 3 views
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나는 반사광을 Stage3D 게임에 추가하려고 노력하고 있으며 이것은 거의 작동하지만 실제 반사 단계에서 일어나는 수학에 대해 충분히 이해하고 있다고 생각하지 않습니다. .
들어오는 빛 벡터가 있고 얼굴이 정상입니다. 저는 결과 반사 된 벡터 (정규화 된 다음 벡터가 플레이어의 카메라를 가리키는 표준화 된 벡터로 점을 찍은 제품)와 어떤 관계가 있는지를 알지만 원래의 빛 벡터를 얼굴에서 반사시키는 왜곡 연산 코드는 무엇입니까? 나는 그 주위에 내 머리를 얻을 수 없습니다. 어떤 도움을 주셔서 감사합니다 ...3D 반사광을 반사하는 빛의 논리

답변

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GLSL의 reflect()와는 달리, AGAL은 이것을 수행하기 위해 어떤 종류의 도우미를 가지고 있지 않습니다. 하지만 반사 벡터를 직접 계산할 수도 있습니다. 심지어에 대한 GLSL 참조 페이지에도 계산에 사용 된 공식이 나와 있습니다.

For a given incident vector I and surface normal N reflect returns the reflection direction calculated as I - 2.0 * dot(N, I) * N. 
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감사합니다. 또한 최종 내적을 0과 1 사이로 제한해야했습니다. 음수 값은 어떤 이유로 인해 두 번째 세트의 반사를 유발합니다. – moosefetcher

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