BSP 렌더러를 썼습니다. 마침내 알파 테스트를 사용하여 마스크 된 텍스처를 렌더링하는 기능을 추가했습니다. 그것은 훌륭하게 작동하고 장면의 지오메트리를 정렬 할 필요가 없습니다. 이제는 반투명 한 질감을 가질 수있는 능력이 필요합니다. 정렬을 피할 수 있도록 알파 테스트를 다시 수행하는 방법이 있습니까? 그렇지 않다면, BSP tree geometry로 정렬에 관한 좋은 튜토리얼을 가지고 있습니까?렌더링 투명한 기하학 OpenGL
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A
답변
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정렬을 피할 수 있도록 알파 테스트를 다시 수행하는 방법이 있습니까?
번호
하지 않으면 누구나 가능 BSP 트리 구조로 정렬에 좋은 자습서가 있습니까?
BSP 나무에 대한 좋은 점은 무료로 정렬한다는 것입니다. 단지 프론트 백을 뒤집어서 뱉어내는 것만 큼, BSP로부터 원시 목록을 만들어야하고, 역순으로 그리스트를 반복해야합니다.
http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/bsp-tree-faq-r657
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