2013-08-06 2 views
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XNA에서 정점 배열을 재구성 할 필요없이 정점이있는 다각형 (버퍼 또는 동적)을 렌더링하여 세계에서 위치를 이동할 때 월드 매트릭스를 변경할 수 있습니다. OpenGL에서 행렬을 팝핑하고 푸시 (즉, 행렬을 변경)하면 여러 위치에서 어떻게 렌더링할지가 결정됩니다. 그러나 이것이 XNA에서 올바른 방식으로 간주되는지는 확실하지 않습니다.XNA에서 다각형을 렌더링하기 전에 월드 매트릭스를 설정해야합니까?

XNA에서 올바른 방법으로 렌더링하기 위해 모델/개체 단위로 세계 행렬을 조정합니까? 아니면 다른 위치에 무언가를 그릴 때 꼭지점 배열을 재구성해야합니까?

당신은 recosntruct 할 필요가 없습니다

답변

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은 올바른 방법이 효과를 객체의 세계 변환을 통과하고, 관련 버텍스 쉐이더는 GPU에 정점을 변환하는 데 사용합니다.

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