shared-ptr

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    클래스를 포함하는 shared_pointer가 아직 존재하지 않기 때문에 객체의 생성자에서 std :: enable_shared_from_this 및 shared_from_this() 쌍을 사용할 수 없음을 알고 있습니다. 그러나, 나는 정말이 기능을 원합니다. 나는 내 자신의 시스템을 시도해 보았다. namespace kp { template <c

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    는 MPI를 통해 std::unique_ptr 및 std::shared_ptr가받을 보내기/전달하는 방법이 있습니까? MPI에서 클래스의 객체를 보낼 수있는 방법이 있습니까? 구조체를 전달하는 것이 가능하지만 객체는 어떻게 전달할 수 있습니까?

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    멤버 변수가있는 클래스를 선언하는 다음 헤더와 소스 코드가 있습니다. 멤버 변수는 해당 클래스를 가리키는 스마트 포인터입니다. 포인터에 값을 할당하려고하면 프로그램이 오류 : 확인되지 않은 외부 기호로 빌드하지 못합니다. 내가 왜이 사건을 설명 할 수 있겠습니까? Header.h #pragma once #include <mutex> using na

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    추상 기본 클래스와 파생 클래스에 대한 두 개의 팩토리가 있어야한다고 가정합니다 (실제 생성자에 액세스 할 수는 없습니다). 효율성과 코드 스타일면에서 최고의 건축물은 무엇입니까? 1) 모든 팩토리가 shared_ptr을 반환하도록 합니다. 이는 균일하지만 클라이언트 코드에서 직접 역 참조되기 때문에 파생 클래스에 대해 많은 불필요한 shared_ptrs를

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    std::shared_ptr 및 std::list을 문제 (메모리 바운드)로 처리하려면 원시 포인터가 필요한 레거시 C 코드와 인터페이스해야하며 내 주요 목적은 이 유효한 메모리가, // My "central" storage typedef std::shared_ptr<double> data_type; std::list<data_type> dynamic_

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    내 모든 코드는 현재 단일 스레드입니다. "텍스처 컬렉션"을 소유하고있는 텍스처 관리자는 내 게임의 질감을 모두 소유하고 관리하며 std::shared_ptr's으로 관리합니다. 하나의 컬렉션은 내 프레임 버퍼 텍스처 전용입니다. 초기화시 모든 프레임 버퍼 텍스처를 인스턴스화하고 나중에 별도의 프레임 버퍼 객체가이 모든 텍스처를 요청하고 자신의 std::s

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    저는 C++로 학교 숙제를하고 있습니다 (아직 배우고 있습니다). 무작위로 생성 된 이진 트리 구조를 구현하려고하는데, shared_ptr을 사용하여 노드의 정보를 여러 위치에 저장합니다 (숙제가 필요함). (이것은 내 작은 테스트 프로그램입니다) 다음 예제 코드를 고려하십시오 :이 경우 #include <vector> #include <memory>

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    C# 코드를 C++로 변환하는 과정에 있지만 단계적으로 수행해야합니다. 이제는 관리 코드 내에서 여러 기본 객체를 인스턴스화해야하는 시점에 있습니다. 이러한 기본 목적은 내가 변경할 수 없습니다, 그 선언은 다음과 같습니다 public class NativeA(); public class NativeB(std::shared_ptr<NativeA> obj)

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    큰 포인터를 원시 포인터 대신 사용자 지정 공유 포인터를 사용하도록 변환 중입니다. 과부하 해결에 문제가 있습니다. 이 예제를 고려하십시오 qualification conversions는 암시 적 변환 시퀀스의 순위에 중요한 역할을하기 때문에는 #include <iostream> struct A {}; struct B : public A {};

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    a 및 b은 T 유형이며 이동 (T b(move(a));) 또는 이전 할당 (b = move(a)) 중 하나를 사용합니다. 어떤 경우에 우리는 a의 가치가 무엇인지 알 것인가? 제가 알고있는 유일한 것은 unique_ptr이며 a은 빈 포인터가됩니다. 이것은 shared_ptr에 대해서도 보장됩니까? 표준이 알려진 값을 보장하는 다른 클래스가 있습니까?