putimagedata

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    imagedata 배열 객체를 사용하여 Image() 객체를 가져올 수 있습니까? 나의 궁극적 인 목표는 putImageData가 너무 느리기 때문에 putImageData 대신에 drawImage를 사용하는 것이다. 내가 가지고있는 것은 캔바스에있는 기존 이미지 위에 그리려는 이미지 배열입니다.

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    투명한 배경으로 png 파일의 색상을 변경하는 데 많은 시간을 할애합니다. getImageData (ctx, 0,0,100,100) .data에서 색상을 설정하는 방법을 알고 있습니다. 하지만 난 내가있어 ... 난 흰색 배경을 가지고 같은 새로운 PNG 이미지를 저장하고자 할 때 : var el = document.getElementById('before

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    제가 이해하지 못하는 스크립트의 버그가 있습니다. canvas imageData를 수정 한 후에 데이터를 수정하려고합니다. Uint8ClampedArray { 0=0, 1=0, 2=0, plus...} Uint8ClampedArray { 0=37, 1=54, 2=18, plus...} 그래서 newImageData.data이 라인으로 변경되지 않습니다

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    다음 코드의 문제점을 알고있는 사람이 있습니까? 데모 : http://jsbin.com/xecicovi/1/ 그것은 창에 벌금과 안드로이드 실행되지만 커서가 일관성 아이 패드에 약간의 흔적 라인을 남긴다. getImageData를 사용하고 비트 및 XOR을 사용하여 직사각형 커서 블록을 그리고 지우려면 putImageData를 사용하고 있습니다. <!DOC

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    이미지의 픽셀을 조작하고 정수 값 (0-255)을 RGBA 값으로 저장해야합니다. let imageData = this.context.getImageData(0, 0, this.width, this.height); imageData.data[1448] = 10; imageData.data[1449] = 20; imageData.data[1450] =

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    각 프레임을 Raw ImageData 형식 (RGBA 순서로 픽셀 당 4 바이트)으로 보내서 WebSocket을 통해 비디오를 스트리밍하고 있습니다. 클라이언트에서 각 프레임을 받으면 (ArrayBuffer) putImageData을 사용하여이 이미지를 최대한 효율적으로 캔버스에 그립니다. 이 내 현재의 솔루션입니다 : // buffer is an Arra

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    자바에서 canvas.putImageData에 대한 사용자 지정 호출 횟수를 만드는 응용 프로그램을 빌드하고 있습니다. putImageData에 대한 각 호출 사이에서 이미지 데이터가 수정됩니다. 데이터를 수정하는 데 필요한 시간은 호출마다 다릅니다. 또한 사용자는 실행 중일 때 애니메이션을 멈출 수 있어야합니다 (버튼을 사용하고 있습니다). 처음에는 다음

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    HTML 캔버스에서 픽셀 수준의 조작으로 놀고 있었고 putImageData() 기능으로 버그가 발생했습니다. 내가로드를 중지하려면 var can = document.getElementById("canvasID"); var ctx = can.getContext("2d"); var picToAlter = document.getElementById("ima

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    일부 픽셀 조작을 수행해야하지만 이미지 데이터가 변경되었습니다. 이제는 "colorspace"속성을 갖습니다. 이것은 무엇이며 어떻게 평소대로 사용합니까? 크롬에서 imagedata 객체를 재생산하면됩니다.

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    2D/3D 그래픽 프로젝트에있어 성능 문제가 있습니다. 내 알고리즘은 그림과 상대적인 회색 음영 깊이 맵의 두 가지 이미지를 사용합니다. 10 개의 캔버스 ("레이어") 배열이 처음에는 비어 있습니다. 참고 사항 : 모든 이미지의 치수가 동일합니다. 깊이 맵의 모든 픽셀 X와 Y를 확인하고 색상 값에 따라 10 개의 캔버스 중 하나에 액세스하여 원본 이미지