memory-pool

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    기본적으로 몇 초 (일반적으로 1 분 미만이지만 일부 데이터는 1 시간까지 저장 됨)에 데이터를 저장하기 위해 새로운 바이트 배열 (1K 미만)을 만듭니다. 디스크 및 데이터가 가비지가됩니다. 대략 초당 400 패킷이 생성됩니다. GC (특히 Java 6)에서 빠르게 생성되고 릴리스 된 메모리 부품에 대해 걱정하지 않는다고 말하는 기사를 읽었습니다. GC가

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    여기서 'pool'과 'buffer'는 서로 바꿔 사용할 수 있습니다. 언제든지 new 항상 호출하지 않기 위해 프로그램 시작 부분에 할당하려는 풀이 있다고 가정합니다. 인위적으로 수영장의 크기를 제한하고 싶지는 않지만 더 큰 수영장을 다시 할당하면 이전의 모든 포인터가 무효화됩니다. 이는별로 좋지 않습니다. 내가 생각 방법 중 하나는 일명 const in

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    내 머리를 찢어 : 네, 프로파일했을 이것이 내가 다시 한 번 내 one of a type container 찾고 있어요, 나는 작동하는 솔루션을 가지고 있지만, 성능이 때문에 좋지 을 :) 요청하기 전에 캐시 된 항목의 각 유형은 힙에 별도의 할당을 초래합니다 (물론 값 비쌉니다). 내 프로그램의 입력을 정적으로 분석 한 결과 캐시 객체에 넣을 수있는 모

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    OpenGL에서 VBO를 처리 할 때보다 지능적인 알고리즘을 찾고 있습니다. 필자는 현재 각 모델을 4MB VBO에 저장합니다. 모델이 4MB보다 큰 경우 별도로 저장됩니다. 개체가 함께 저장되어 바인딩 수가 줄어 듭니다. 내가 겪고있는 문제는 사용되지 않는 VBO 만 정리하는 방법이었습니다. 이러한 메모리 풀을보다 잘 관리 할 수있는 방법에 대한 자료는

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    배열에 section 11.14 of the C++-FAQ-lite을 적용하는 방법을 알고 싶습니다. class Pool { public: void* allocate(size_t size) {...} void deallocate(void* p, size_t size) {...} }; void* operator new[](size_t

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    저는 실시간 애플리케이션을 위해 C로 메모리 풀을 구현하고 있습니다. 컨테이너 데이터 구조는 프로그램의 실시간 스레드가 컨테이너에 추가 및 제거해야하는 특정 유형의 데이터를 처리하는 데 사용됩니다. 컨테이너의 구현은 각 인스턴스가 자체 메모리 풀을 갖도록 설계되었습니다. (데이터가 실시간 스레드에서 처리 되더라도 실제로 컨테이너 생성은 다른 스레드에서 발생

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    그래서 풀링해야하는 클래스에 최소한의 수정 만하면 C++ 개체를 쉽게 메모리 풀로 사용할 수 있습니다. 메모리 풀 자체는 어디서든 찾을 수있는 표준 다양한이지만, 나는이 수업을했습니다 : Poolable::Poolable(MemPool& lepool){ mempool = &lepool; } Poolable::~Poolable()