heuristics

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    AI에서 오래된 시험을 연습하고 도전적인 질문 하나를보고 일부 전문가의 도움이 필요합니다. ... A는 초기 상태이고 G는 목표 상태입니다. 비용은 가장자리에 표시되며 휴리스틱 "H"값은 각 원에 표시됩니다. IDA * 한도는 7입니다. IDA *로이 그래프를 검색하고 싶습니다. 이 노드를 방문하는 순서는 무엇입니까? (자식은 알파벳순으로 선택되며 동일한

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    튜플 목록과 파이썬에있는 개별 점이 있습니다. 예 : [(1,2), (2,5), (6,7), (9,3)], 그리고 (2,1), 나는 개별 점의 모든 조합으로 가능한 가장 빠른 경로를 알아 내고 싶다. (기본적으로 (2,1)에서 시작하는 모든 점에 도달하는 가장 효율적인 방법을 찾고 싶습니다.) 나는 2 점을주고 거리를 출력 할 수있는 ManhattanDis

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    question of streetparade을 확장하여 확률 적 알고리즘과 경험적 알고리즘 간의 차이점이 무엇인지 질문하고 싶습니다. 확률 적 알고리즘이 사실은 휴리스틱의 한 유형이라고 말할 수 있습니까?

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    목표 상태가 항상 1 인 휴리스틱 h: {1, ... , N} --> R이 무엇인지 알고 싶습니다. 상태는 좌표 (x, y)로 2D 데카르트 시스템에서 점으로 표시됩니다.

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    검색 알고리즘에 대한 허용 가능한 휴리스틱은 결코 목표에 대한 최단 경로를 과대 평가하지 않는다고 들었습니다. 그러나 비 목표 국가 노드가 0의 경험적 가치를 갖는 것이 유효한가 아니면 목표 상태 만이 경험적 가치를 가질 수 있다고 말하는 추가 허용 규칙인가? A = 5 B = 4 C = 3 D = 0 는 다음 휴리스틱 유효 같다 : 다음과 같이

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    나는 "수학"무의식적 인 경험으로 힘든 시간을 보내고 있습니다. 나는 오늘 AI 수업에서 3 분 동안 꿈꿔 왔고 나는 그 설명을 놓쳤다. 휴리스틱 함수가 허용 가능한지 계산할 수있는 방법을 누군가에게 설명 할 수 있습니까? 나는 이것을 게시했다. (h5 = (h1 + h2 + h3)/3이 허용 가능합니까?)하지만 솔직히 나는이 문제가 아니어도됩니다. 나는

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    체스 컴퓨터를 개발하고 있지만 내 정지 검색에 문제가 있습니다. 예로 들어이 체스 위치를 가지고 : 을 우리가 깊이 하나에 최고의 이동이 exf5 될 것이다 검색합니다. 그러나 컴퓨터는 exd5도 검색 한 다음 정지 검색으로 이동합니다. 거기서 Qxc6을 시도한 다음 dxc6을 시도하면 exf5보다 먼저 위치가 더 좋습니다. 두 번째 플레이어는 물론 Qxc

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    을 사용하는 화성 탐사차의 허용 가능한 휴리스틱 찾기 AI에 관한 문제를 해결하려고합니다. 나는 가능한 한 신속하고 저렴한 A 지점에서 B 지점으로 가야하는 "로봇"을 가지고 있습니다. 이 로버는 10 단위 이상 높이를 올라갈 수 없으며 경로의 비용은 지형의 종류에 따라 달라집니다. 내 문제를 해결하기 위해 인정 가능한 휴리스틱을 찾아야하기 때문에 당신의

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    지도에서 세그먼트 경로/경로가 있고 소프트웨어가 경로를 완전히 커버하기 위해 서버에서 이미지를 요청해야합니다. 서버에 대한 이미지 요청은 직사각형 영역 (기본 방향으로 정렬)에 대해서만 가능합니다. 경로의 경계 사각형에 대해 하나의 큰 이미지를 요청하기 만하면 특히 긴 경로의 경우 매우 큰 이미지를 다운로드하는 경우가 많습니다. 특히 길고 굴곡이 많은 경로

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    우리는 동쪽에서 서쪽으로 걸어 가려는 사람이 있다고 가정 해 봅시다. 그러나 남북 벽이 방해가되고 있습니다. 벽이 남쪽보다 길고 (사람에 비해) 북쪽이라고 가정합시다. 최선의 발견 적 가치를 얻기 위해 어떤 옵션이 있으며 북쪽 대신 벽의 남쪽 끝으로 걷는 지 확인하십시오. 감사합니다.