gcdasyncsocket

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    현재 GCDAsyncUdpSocket을 사용하여 iOS 장치간에 wifi를 통해 멀티 캐스트 데이터 그램을 보냅니다. 코드는 아주 간단합니다 .. 클라이언트이 잘 무선 랜을 통해 작동 self.multicastSocket = [[GCDAsyncUdpSocket alloc] initWithDelegate:self delegateQueue:dispatch_ge

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    멀티 캐스트 메시지 (SSDP)를 보내고 해당 프로토콜을 구현하는 장치의 응답을 수신 대기하는 iOS 응용 프로그램을 구축 중입니다. GCDAsyncUdpSocket을 사용하여 SSDP 메시지를 브로드 캐스트하고 응답을 수신 할 UDP 소켓을 만듭니다. 내가 겪고있는 문제는 응용 프로그램이 네트워크의 모든 장치에서받는 메시지가 동일하다는 것입니다 : HTT

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    별도의 IBStore 클래스에 네트워킹 코드를 구분했습니다. #import <UIKit/UIKit.h> #import "GCDAsyncSocket.h" @interface IBStore : UIViewController { GCDAsyncSocket *socket; } - (void)connect; - (void)socket:(GCDA

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    나는이 문제에 빠졌습니다. 간략하게 말하면, 몇 가지 장치가 있습니다. 그들 각각은 서버에 그림을 보냅니다. 그림의 크기 때문에 데이터는 여러 부분으로 분리됩니다. 그래서 didReadData : 메서드가 호출 될 때마다 들어오는 데이터를 추가해야합니다. 두 개 이상의 장치가 동시에 서버에 할 데이터 충돌을 그림을 보내는 경우 여기 문제 :( 을 제공 말은

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    CGDAsyncSocket을 사용하여 하드웨어 장치와의 연결을 만들었지 만 다음 단계는이 장치의 바이너리 데이터를 보내는 것입니다. 설명이있는 패킷을 구성하는 방법이 매우 혼란 스럽습니다. field=packet_id byte=1 value=0X01 아래에 주어진 것은 내가이 시점에 weired하고 도와주세요

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    멀티 플레이어 iOS 게임을 만들고 다음과 같은 문제를 겪었습니다. 사용자 정의 객체 배열이 포함 된 사전을 보냅니다. 이 사용자 지정 개체는 NSCoding을 준수합니다. 나는이 같은 NSData에 사전을 변환 : NSData *data = [NSKeyedArchiver archivedDataWithRootObject:packet]; 그런 다음이 [a

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    XML을 근본적으로 바꿔주는 작은 앱을 쓰고 있습니다. OS X 기반 서버와 iPad 클라이언트가 있습니다. 클라이언트의 경우 KissXML을 사용하고 서버의 기본 제공 XML 파서를 사용합니다. 나는 양쪽 모두에 GCDAsyncSocket을 사용하여 통신합니다. iPad 시뮬레이터에서 앱을 테스트하면 전체 XML이 제공됩니다. 모든 것이 잘 작동합니다.

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    웹 서버와 비동기 소켓 연결을 사용하는 앱을 제작하고 있습니다. 많은 양의 데이터를 전송하려면 비동기 소켓을 사용하여 두 대의 iPhone을 피어 투 피어 연결로 연결하고 싶습니다. 나는 iOS SDK 소켓 API보다 GCDAsyncSocket에 익숙하다. 비슷한 일을했지만 로컬 네트워크에서만 사용자 NSNetService가 존재를 게시하고 P2P 연결에서

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    GCDAsyncSocket을 네트워크 인터페이스 라이브러리로 사용하는 Cocoa 라이브 비디오 프로그램이 있습니다. 비디오 프레임을 재생할 때 분명히 느려집니다. 예를 들어 비디오의 시간은 평소보다 거의 두 배나 느리게 진행됩니다. 성능을 검사하여 GCDAsyncSocket의 readDataToLength 메소드가 너무 희박하게 호출되는 것을 발견했습니다.