cocos2d-iphone

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    저는 절대적인 목표 인 c, c 및 openGL 초보자입니다. 그러므로, coco2d를 발견했을 때 많은 일을 처리해 주셔서 고맙게 생각합니다. 어쨌든, 나는 아직도 문제가있다. 터치를 기반으로 움직이는 애니메이션 스프라이트를 얻은 후에는 updateLogic 메서드로 코드를 정리하고 timer 내부에서 추악한 모든 작업을 수행하는 대신 updateDraw

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    일반적으로 cocos2d의 레이어에 스프라이트를 추가 할 때 각 스프라이트의 레이어 인터페이스에 대한 포인터를 추가하여 해당 레이어에서 참조 될 수 있도록합니다. 그러나 이제는 for 루프를 사용하여 스프라이트 배열을 만듭니다. -(void) make5Gobs { Sprite *gobs[5]; for(int i = 0; i < 3; i+

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    저는 cocos2d를 사용하여 아이폰 애플리케이션에 입자를 사용하고 있습니다. 파티클이 표시되면 프레임 속도가 떨어집니다. 성능에 영향을 미치지 않도록 이들을 정리하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

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    주인공이 점수를 얻으려고 화면에서 뛰어 내리는 게임을 디자인했지만 캐릭터가 착륙 한 후에 만 ​​플레이어가 터치 할 수 있도록해야합니다. 놓친 ?? (BOOL)이 ccTouchesEnded (NSSet *)는 withEvent 접촉 (의 UIEvent *) 이벤트 { UITouch *touch = [touches anyObject]; CGPoin

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    을적인 Cocos2D 120 픽셀 내 레이어 위치 여기에이를 추가하면 내가 그것을 기대하는 곳이다 Sprite *trampoline = [Sprite spriteWithFile:@"trampoline.png"]; [self addChild:trampoline]; 을 .png를 30 픽셀로 화면에있다. trampoline = [Trampoline no

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    iPhone에서 Cocos2d를 사용하여 2D 자동차를 그리며 자연스럽게 왼쪽에서 오른쪽으로 조정합니다. 여기 내가 뭘하려 : 는 바퀴의 각도를 계산하고 단지 바퀴가 가리키는 대상 지점으로 이동합니다. 그러나 이것은 매우 부 자연스러운 느낌을줍니다. 자동차가 시간의 절반을 드리프트한다 나는 차에서 회전 원을 얻는 방법에 대한 연구를 시작했는데, 이는 휠베이

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    iPhone 게임을위한 로딩 바를 만들려고 시도하면서 (Cocos2D 사용) 멀티 스레드 방식을 사용하고 싶었습니다. 하나의 스레드는로드 중 화면을 표시하고 기본 응용 프로그램 이벤트 루프를 실행하는 반면 새 스레드는 백그라운드에서 모든 스프라이트를 자동으로로드 (spriteWithFile 통해) 한 다음 레이어에 추가합니다. 나는 ( performSele

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    ParticleSystem과 함께해야 할 길은 궁금합니다. 이 특별한 경우에, 나는 같은 위치에서 다른 시간에 1-20 개의 작은 폭발물을 만들고 싶다. 지금은 각 폭발에 대해 새로운 ParticleSystem을 생성하고 출시하지만, 물론 이것은 성능에 매우 부담이됩니다. 내 질문에 : 하나의 광원을 복수로 생성하는 ParticleSystem을 만드는 방법

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    채워진 원이 화면 주위로 튀는 간단한 앱을 만들고 있습니다. 현재 서클의 속도는 고정되어 있지만 무작위로 속도를 높이거나 느리게하기를 원합니다. 원래 NSTimer를 사용하려고했지만 시간 간격을 불규칙하게 만들 수 없음을 발견했습니다. Apple의 설명서에 따르면 NSAnimation 클래스와 함께, "NSTimer와 달리 애니메이션 알림은 불규칙한 간격으

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    일부 텍스트가있는 이미지에서 메뉴 항목을 만들고 싶습니다. 이미지는 버튼이며 버튼의 플레이어 이름을 써야하므로 MenuItemImage와 MenuItemFont를 모두 사용해야한다고 가정합니다. 어쩌면 이미지와 텍스트를 모두 사용하여 AtlasSprite를 만든 다음 MenuItemAtlasSprite 객체를 만들 수 있습니까? 그렇다면 어떻게 합성 이미지