게임 서버의 경우 Erlang의 가능성을 생각하고 있습니다. (오, 나는 Erlang의 전문가가 아니라 단지 무대를 고려하고있다.) 이것은 게임 시뮬레이션을 위해서 액터 모델을 사용한다는 것을 의미한다. 물론 가장 큰 매력은 동시성이 여러 노드에 분산되어 있다는 것입니다.액터 모델과 충돌 감지
현재 가장 큰 문제는 충돌 감지와 같은 다중 액터 상호 작용을 어떻게 수행해야 하는가입니다.
충돌 검색은 본질적으로 모든 게임에서 필요하지만 액터 모델의 특성상 필수적이지만 전역 적으로 동기화 된 상태 쿼리가 필요하기 때문에 효율적으로 보이지 않으며 심지어 말이되지 않습니다. 모든 타겟팅 액터에 업데이트 할 수 있습니다. 동기화를 사용하면 Erlang의 액터 모델의 모든 이점을 무시합니다.
물론 공간 분할을 올바르게 사용하면 한 번에 액터를 대상으로 지정할 수 있지만, 기본 응답이 아닌 최적화에 불과합니다. 아니면이 질문에 대한 정답입니까? 상호 작용하는 액터의 수를 줄임으로써 동기화 범위를 줄입니까?
유일한 방법은 상호 작용의 범위를 줄이는 것입니다. 감사. – Eonil