간단히 말해서 2D mmorpg를 만들고 마지막 "mmo"와는 달리 개발을 시작했습니다. 새로운 게임 내 기능을 추가하거나 기존 기능을 수정하려고 할 때이 기능이 잘 확장되고 잘 작동하는지 확인하고 싶습니다.확장 가능한 "컴포넌트"기반 게임 '프레임 워크'를 설계하는 방법을 배우기위한 훌륭한 자습서 또는 자료가 있습니까?
처음 몇 천 줄의 코드에서 아바타 채팅을 시도한 결과 기본 기능이 게임에 추가되면서 코드 품질이 저하되고 새로운 기능을 추가하거나 이전 기능을 수정하는 기능이 저하되었습니다. 더 많은 기능을 추가 했으니까요. 어떤 일이 커지면 큰 곤경에 빠졌습니다.
이번에는 정말 내 몸이나 메일 시스템에서 미니 게임을 즐기는 것과 같은 기능을 추가하고 제거하기 쉬운 게임 프레임 워크를 만들 수있는 디자인을 찾아야합니다. 친구 목록 또는 대화 형 항목이있는 새로운 공용 영역).
아마도 구성 요소 기반 접근 방식이 내가 원하는 대상 일 수 있다고 생각하지만 실제로는 잘 모르겠습니다. mmorpg 디자인과 2 차원 게임 엔진 아키텍처에 대한 문서를 읽었지만, 기본적으로 기본 게임에 새로운 기능을 "플러그인"할 수있는 게임 프레임 워크를 디자인하는 방법에 대해서는 설명하지 않았습니다.
누군가가 내 뜻을 이해하기를 바랍니다. 어떤 도움을 주시면 감사하겠습니다.
게임을 제외한 모든 것에 OOP를 사용할 수도 있지만 OOP를 게임 로직, 게임 기능 등에 사용하지 않아야합니다. 믹스 앤 매치 - 이벤트/비동기 트리거링 및 입력 용 실행 루프 사용 그리고 네트워크가 아닌 게임 물건에 명령형 OOP를 사용하고 게임 자체에 ES를 사용합니다. 대부분의 경우 RPG가 매우 단순하지 않으면 OOP는 이러한 종류의 응용 프로그램을위한 핵심 게임 코드를 상당히 낮은 품질로 유지 관리하기가 어렵습니다. – Adam
OOP를 직접 싫어하고 코드에 절차 적 내용을 넣는 것은 사실이지만, 내가 말하는 것은 의미가 없다고 말해야합니다. – speeder
"이벤트 트리거링", "asynch", "ES"등이 의미가 없으면 Google은 귀하의 친구입니다. ES의 경우 "엔터티 시스템"을 검색 문구로 사용하십시오. – Adam