나는 그것이 작동한다고 생각했지만 여전히 내 버텍스 쉐이더에서 값을 변경하는 방법을 알 수 없습니다.GLSL (vertex shader)에서 float 변경
//i bind my shader
shader.bind();
// Then trying to set the value in my vertex shader like so:
GLuint test = glGetUniformLocation(shader.id(), "Test");
glUniform1f(test, 6.0f);
// Do some other stuff like rendering an object
// ...
// then unbind shader
shader.unbind();
이 내가 내 버텍스 쉐이더에서 변경하려는 값입니다 : 내가 뭘 OpenGL을에서 할 것은 다음은 각 렌더링를 들면,
uniform float Test = 0.66; // Doesn't work
//const float Test = 0.66; // Works
는하지만, 내가하려고 할 때 내 쉐이더 작동하지 않습니다 그것은 내 물건을 검은 색으로 만듭니다. 내가 glGetUniform (위치) 부분을 주석하고 다음 균일의 대신 CONST로 플로트를 사용하는 경우 내 쉐이더가 잘 작동하면
. 하지만 각 렌더링에서 쉐이더의 값을 변경할 수 있기를 원합니다. 그걸 위해서 유니폼을 써야했는데 ...?
내가 누락 된 부분이 있습니까? ??
편집 : ...
non constant expression in initialization
그래서 그것이 작동하기 위해서는 일정해야 그 어떤 존재 의미하지 않는다 :
이 Appearently 난 다음 GLSL 오류를 받고 있어요 이것을 동적 인 가치로 갖는 방법 ..?
uniform float Test;
는 또한, 당신은 호출하기 전에 프로그램 객체 핸들 glUseProgram()
전화를해야 :이 같은 버텍스 쉐이더에서 유니폼을 선언해야
const float FresnelPower = 1.0;
uniform float Eta; // <---- MUST BE CONSTANT...
const float F = ((1.0-Eta) * (1.0-Eta))/((1.0+Eta) * (1.0+Eta));
varying vec3 Reflect;
varying vec3 Refract;
varying float Ratio;
void main()
{
vec4 ecPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
vec3 ecPosition3 = ecPosition.xyz/ecPosition.w;
vec3 i = normalize(ecPosition3);
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
Ratio = F + (1.0 - F) * pow((1.0 - dot(-i, n)), FresnelPower);
Refract = refract(i, n, Eta);
Refract = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(Refract, 1.0));
Reflect = reflect(i, n);
Reflect = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(Reflect, 1.0));
gl_Position = ftransform();
}
나는 당신이 말한 것을 시도해 보았습니다. 나는 glGetError()로 검사했고, 셰이더 (glUserProgram)를 바인딩하려 할 때 오류가 발생했습니다. 내가 조금 더 디버깅하고 glsl 컴파일 오류있어 나타났습니다. 나는 첫번째 세부 사항을 가진 포스트를 편집했다. 어쩌면 그 대답을 알 수 있을까요? – w00