2011-09-07 11 views

답변

3

코드를 확인해 볼 수 있다면 잠시 후에 내가 한 일을 생각해보십시오.

http://somethinghitme.com/projects/canvasterrain/

만 단점 (코드 선명도 이외의)는 꽤 많이 (특히 그림자 맵 기능)입니다.

아래의 데모는 자체적으로 작동하는 그림자 맵 기능입니다.

Animated Version

Live Demo

확실히 정리 될 수 있습니다. 이것이하는 일은 기본적으로 중앙에 제기 된 사각형이있는 높이지도를 만드는 테스트 데이터를 만드는 것입니다. 그림자가 어떻게 사라지는 지 확인할 수 있습니다. 이것은 모두 광원 높이와 높이 맵과 비교하여 위치를 기반으로합니다. 참고 높이 데이터를 그리지 않습니다. 이미지가 흰색 인 이유입니다. 이것이하는 일에 대한 아이디어 만 제공합니다. 2 차원 배열의 데이터를 쉽게 적용 할 수 있습니다.

//Create Shadowmap 
function drawShadowMap(size, sunPosX, sunPosY, sunHeight){ 
    var ctx = mapCanvas.getContext("2d"), 
    x = 0, y = 0, 
    idx, 
    colorFill = 0, 
    sunX, sunY, sunZ, 
    pX, pY, pZ, 
    mag, dX, dY, dZ; 

    // Suns position 
    sunX = sunPosX; 
    sunY = sunPosY; 
    sunZ = sunHeight; 

    for(x = 0; x <= mapDimension; x += unitSize){ 
     for(y = 0; y <= mapDimension; y += unitSize){  
      dX = sunX - x; 
      dY = sunY - y; 
      dZ = sunZ - map[x][y]; 

      mag = Math.sqrt(dX * dX + dY * dY + dZ * dZ); 

      dX = (dX/mag); 
      dY = (dY/mag); 
      dZ = (dZ/mag); 

      pX = x; 
      pY = y; 
      pZ = map[x][y]; 

      while(pX >= 0 && pX < mapDimension && pY >= 0 && pY < mapDimension && pZ <= sunZ){ 

       if((map[round(pX)][round(pY)]) > pZ){ 

        ctx.fillStyle = "rgba(" + 0 + "," + 0 + "," + 0 +"," + 0.7 + ")"; 
        ctx.fillRect (x, y, unitSize, unitSize); 
        break; 
       } 

       pX += (dX * unitSize); 
       pY += (dY * unitSize); 
       pZ += (dZ * unitSize); 
      } 
     } 
    } 
} 

map[x][y]은 0-1 사이의 값입니다. 나는이 gamedev article 우연히 사용하는 리소스의 일부를 찾으려고

는, 내가 그 외에 사용되는 또 다른 있었다하지만 불행하게도 지금 그것을 찾을 수 없습니다.