첫 번째 네트워크 게임에서이 점을 자세히 읽으면서 TCP v UDP에 대해 보장 된 배달과 배달 시간의 핵심 차이를 이해합니다. 또한 실시간 게임이 UDP 또는 TCP를 사용해야하는지에 대해 정 반대 의견을 읽었습니다. ;)실시간 게임에서 네트워크 패킷 손실 처리 - TCP 및 UDP
아무도 제대로 다루지 않은 것은 떨어 뜨린 패킷 문제를 처리하는 방법입니다.
TCP : TCP 만 사용하여 권장되는 FPS에 대해 TCP를 사용하여 기사를 읽습니다. TCP 클라이언트 입력을 사용하는 신뢰할 수있는 서버가 패킷 손실을 처리하고 갑작스런 서사시가 지연되는 것을 어떻게 피할 수 있습니까? 게임이 잠시 멈추고 중단 된 부분을 집어들나요? TCP 패킷 손실이 너무 드물기 때문에 TCP를 통한 FPS와 FPS가 실제로 잘 작동하지 않습니다.
UDP : 다른 문서에서는 UDP 만 사용하는 것이 좋습니다. 분명히 "던진 수류탄"과 같은 원샷 UDP 이벤트는 시간이 오래 걸리지 않기에 충분히 안정적이지 못합니다. 메시지 수신, 수동 재전송 프로토콜을 구현해야합니까? 아니면 다른 해결책?
내 게임은 서버에서 클라이언트 및 로컬 시뮬레이션에 이르기까지 1/10 초 업데이트 된 틱 기반의 신뢰할 수있는 서버로 더 많은 응용 프로그램에 적용 할 수 있습니다.