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Nvidia's GPU Gems Chapter 9에서 섀도우 볼륨을 생성하기위한 투영 매트릭스는 섀도우 볼륨이 절단되지 않도록 무한대의 먼면을 가져야한다고합니다. 그림자 볼륨에 대한 투영 매트릭스가 무한대로 끝나기 때문에 장면의 모든 드로 패스에 대한 투영 매트릭스도 무한대의 먼 평면을 가져야한다고 가정합니다.섀도우 볼륨이있는 장면의 투영 매트릭스
같은 깊이의 비트가 동일한 깊이로 사용되기 때문에 깊이 테스트의 품질이 저하되지 않습니까? 사람들은 무한대의 먼 비행기를 실제로 사용합니까? 아니면 다른 접근법이 있습니까?