Dizzy-like 어드벤처 게임의 게임 레벨을 어떻게 저장 하시겠습니까? 걷기 쉬운 지역과 그래픽을 어떻게 지정 하시겠습니까? 타일 기반, 픽셀 기반 또는 걷기 쉬운 표면은 벡터로 설명 할 수 있습니까?현기증 같은 게임 레벨 표현 (형식)
답변
(80 년대의 시에라의 퀘스트와 같은) 아주 오래된 어드벤처 게임은 캐릭터가 갈 수있는 위치와 숨겨진 위치를 결정하기 위해 z 깊이와 재질을 나타내는 전체 화면의 개별 비트 맵을 실제로 유지하는 데 사용되었습니다. 그들은 픽셀 샘플링을 사용하여 작은 스프라이트가 어디에 위치하는지 확인할 것입니다.
현재 머신이 빠르지 만 긴 사이드 스크롤링 레벨은 이런 종류의 접근을 비현실적으로 만듭니다. IMHO. 당신은 더 희소 한 표상으로 가야한다.
하나의 옵션은 보이지 않는 타일로 게임을 "줄이는 것"입니다.이 타일은 쉽게 표현할 수 있습니다. 이 문제의 주된 문제점은 디자인 (예 : 대각선 플랫폼이 어려움)을 제한 할 수 있으며 애니메이션을 매우 경솔하게 만들 수 있다는 것입니다 (예 : 캐릭터의 발이 실제로 플랫폼에 닿지 않음). 이 옵션은 IMHO에서 젤다와 비슷한 모험 게임을 할 수 있지만 액션 게임에서는 사용할 수 없습니다.
두 번째 옵션은 일부 벡터 표현을 통해 게임 세계를 나타내고 일부 충돌 감지를 구현하는 것입니다. 개인적으로 두 번째 해결 방법을 사용합니다. 특히 액세스 시간을 최소화하기 위해 데이터 구조를 구성하는 방법에 대해 현명 할 수 있다면 (예 : 문자 현재 위치에 가까운 세계 요소의 하위 집합에 더 빨리 액세스 할 수있는 경우).
이런 종류의 기능을 제공하는 2D 게임 엔진이 있다면 놀랄 일이 아닙니다. 분명히 3D 엔진이 있기 때문입니다. 실제로 기존 3D 게임 엔진을 사용하고 2D를 렌더링하는 데 더 쉽게 사용할 수 있습니다.
Dizzy 게임은 아마도 타일 기반 시스템을 사용하고있을 것입니다. 게임 세계는 레벨 전체에 걸쳐 반복되는 타일 팔레트로 구성됩니다. 각 타일에는 화면에 그려지는 이미지, 이미지의 일부분 뒤에서 주인공이 걷는 것을 허용하는 z 버퍼, 충돌 맵 등 세 가지 요소가 있습니다. 후자의 두 이미지는 다음과 같은 흑백 이미지로 구현됩니다 :
이러한 이미지를 저장하면 많은 양의 램도 절약됩니다.
타일을 드래그하고 놓을 수있는 격자를 표시하는 레벨을 작성하는 편집기가 필요합니다.
특정 게임은 타일 완벽하게 충돌하는 타일 기반 게임입니다. 충돌은 타일의 색상 바이트 (밝기)의 단일 비트로 제어되었고 색상의 깜박이는 비트를 설정하여 타일을 미러링 할 수도있었습니다.
타일은, 그러나, 짝수 X에 배치 될 수있다, y 좌표는 (I이가 충돌 시스템을 조금 도와 이루어졌다 생각한다.)
충돌 시스템은 영웅 주위에 지속적인 점검을하고있었습니다. 규칙은 대충 다음과 같습니다 : - 영웅 아래의 비 충돌 픽셀 행을 발견하면 영웅을 1 픽셀 떨어 뜨 렸습니다. - 영웅과 충돌 교차로가있는 경우 영웅을 1 픽셀 올립니다. - 왼쪽 또는 오른쪽으로 움직일 때, 그 방향으로 체크인합니다 : - 벽 (충돌 높이가 4 픽셀 이상)을 찾으면 그 방향으로 움직임을 거부합니다. - 올라갈 수있는 상자 (최대 4 픽셀의 충돌 높이)를 발견하면 해당 방향으로 이동합니다. - 헤드 룸 허용 점프가 충분하면 마지막 가능한 빈 위치에서 정지하십시오.
이 간단한 규칙을 결합하면 매우 과한 부담없이 임의의 슬로프에서 걸을 수있는 매우 부드러운 충돌 협상을 얻을 수 있습니다.
그런 게임을 만들 때 개별 타일을 사용하고 레이어 (배경, 전경 등)에 조합하여 렌더링합니다. 충돌 타일을 나타내는 타일 속성에서 별도의 충돌 맵을 어셈블하고,이 맵을 사용하여 영웅의 충돌 및 이동을 협상합니다. 데모 유사
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모노크롬 화상으로서 기억하는 대신, 각 채널은 그 화소에 필요한 정보 비트 인 N 채널 형 이미지 같다. 예 : 가시성, 충돌 및 기타 정보를 작은 공간에 넣을 수 있으므로 모든 중요한 정보를 얻을 수있는 조회가 하나뿐입니다. –