컬러 채워진 부분을 렌더링해야하는이 프로그램을 만들고 있습니다. VBO를 사용하고 있습니다. 나는 정점에 대한 데이터와 색상을 저장하는 방법을OpenGL 인터리빙 된 VBO 보폭 및 오프셋
이는 다음과 같습니다 렌더링
를 쿼드 : 이제 내 목표는 인터리브 VBOs을 사용하는 것입니다하지만 난 캔트 참조로
buff.put(3 floats color)
render the quad (3 floats per vertex * 4 per face * 6 per quad)
스트라이드와 오프셋을 계산합니다. 내가 오프셋 얻을 어차피
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, etn.getVboHandel());
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, etn.getVboData().capacity() << 2, GL_STATIC_DRAW_ARB);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, /* stride **/6 << 2, /* offset **/0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, /* stride **/6 << 2, /* offset **/0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, etn.getVboData().capacity());
및 수정 될 보폭 :
(실제 데이터 바인딩이없는 이유를 참고 메신저 매핑 vbos 이잖아 사용) : 렌더링 할 때 여기에
내 전화입니다 그래서 렌더링 할 때 이상한 유물을 볼 수 있습니다 ..
질문에 답할 수있는 정보가 너무 많습니다. 당신이하려고하는 것이 무엇인지는 명확하지 않습니다. 예를 들어, "3 floats color"란 무엇을 의미합니까? 또한 ARB 접미사를 사용하지 마십시오. 버퍼 객체는 GL 1.5 기능입니다. 그들은 10 년 이상 동안 OpenGL의 핵심이었습니다. –
ARB 내용을 제거했습니다 – Gopgop