새로운 게임을 만들기 시작할 것입니다. 달성하고 싶은 것 중 하나는지도 데이터를 보유 할 수있는 동적 시스템 정렬 시스템입니다. 이 게임은 하향식 2D이며 XNA 4.0 및 C#으로 제작됩니다. 본질적으로 타일 기반의 무작위 영역에서 시작됩니다. 이와 같이 2 차원 배열은 텍스처 목록에 해당하는 수치 값을 보유함으로써이 작업을 수행하는 한 방법 일 수 있습니다. 그러면이 임의로 생성 된지도를 그리는 방법이됩니다. 문제는 내가 시작하는 곳 주변에 지역을 만들고 싶다는 것 뿐이며 어느 방향 으로든 그들이 원하는 벤처 기업이 될 수 있다는 것입니다. 이것은 내가가는 방향으로 좀 더 무작위로 데이터를 맵 배열에 채워야 함을 의미합니다. 나는 정말 큰 배열을 만들고 그것의 중심을 사용할 수 있으며, 나머지는 만들어 질 새로운 내용을 기대할 것입니다. 그러나 이것은 매우 비효율적 인 것처럼 보입니다.동적 배열을 수행하는 몇 가지 방법은 무엇입니까?
새로운 게임을 시작할 때 무작위로 생성 된 큰지도 배열을 만들고 만들 수있는 한 번의 시간지도 작성 프로세스가있을 수 있지만 모든 메모리를 항상 보유하는 것도 비효율적이라고 생각합니다. 아마도 내가 한 번에 메모리에있는지도 데이터의 일부만 보유하고 어떻게 든 나머지는 메모리에 보관하지 않을 수있는 방법이 있다면. 결국 나는 단지 메모리에있는 맵에 다소 가까운 덩어리를 가질 필요가 있습니다. 그래서 여러분 중 일부는 이러한 종류의 무작위 맵과 동적 배열 문제에 접근하는 좋은 방법에 대한 제안을했을 것입니다. 내가 필요하다면 동적 인 배열 타입 일 필요는 없습니다. 그리하여 맵 데이터를 필요로하는 곳에서 꺼내서 한 번 화면에서 떼어 내고 필요가 없으면 어떻게 든 그 메모리를 없앨 수 있습니다. 거대한 배열이 많은 기억을 가지고있다.
당신은 좋은 지적을했습니다. 시작하기 전에 계획 단계에서 이런 종류의 일로 마음을 닦는 것은 좋지 않습니다. 솔직하게 말해서 나는 그것이 얼마나 많은 공간을 차지할지 계산하지 못했다. 나는 준비를 원했지만 그렇게 사소한 태도는 처음부터 멈추지 않아야한다. – Ted