direct-x 게임은 일반적으로 이중 버퍼링되기 때문에 GetPixel 또는 Bitblt가 전혀 작동하지 않을 가능성이 50 %입니다. 게임에서 실시간 픽셀이 정말로 필요한 경우 dll/공유 메모리 또는 일부 형식의 프로세스 간 통신을 통해 원하는 모든 응용 프로그램으로 픽셀을 우회 및 공급할 수 있습니다. 보조 노트로
, 당신은 getPixel와 당신을 위해 작동 말 때문에, 당신은 항상 지정된 윈도우의 스크린 샷을 잡아하고 .. 당신은 GDI32에 링크를 필요
을에는 GDIPlus 것이다 저장하기 위해 다음과 같은 시도 할 수 있습니다
#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
typedef struct
{
HBITMAP hBmp;
int Width, Height;
unsigned int* Pixels;
unsigned short BitsPerPixel;
} BmpData;
bool ScreenShot(BmpData &Data, HDC DC)
{
bool Result = false;
memset(&Data, 0, sizeof(Data));
HDC hdcMem = CreateCompatibleDC(DC);
Data.Width = GetDeviceCaps(DC, HORZRES);
Data.Height = GetDeviceCaps(DC, VERTRES);
unsigned char* Pixels = NULL;
unsigned short BitsPerPixel = 32;
BITMAPINFO Info = {{sizeof(BITMAPINFOHEADER), Data.Width, -Data.Height, 1, BitsPerPixel, BI_RGB, 0, 0, 0, 0, 0}};
Data.hBmp = CreateDIBSection(DC, &Info, DIB_RGB_COLORS, reinterpret_cast<void**>(&Pixels), NULL, 0);
if(Data.hBmp)
{
HBITMAP hOld = reinterpret_cast<HBITMAP>(SelectObject(hdcMem, Data.hBmp));
BitBlt(hdcMem, 0, 0, Data.Width, Data.Height, DC, 0, 0, SRCCOPY);
SelectObject(hdcMem, hOld);
Data.Height *= -1;
Data.BitsPerPixel = BitsPerPixel;
Data.Pixels = reinterpret_cast<unsigned int*>(Pixels);
Result = true;
}
DeleteDC(hdcMem);
return Result;
}
/*Portable way to save a bitmap =)*/
void SaveBitmap(const char* FilePath, const BmpData &Data)
{
std::fstream hFile(FilePath, std::ios::out | std::ios::binary);
if (!hFile.is_open())
{
printf("%s", "Error. Cannot Create Bitmap.");
return;
}
unsigned int Trash = 0;
unsigned short Planes = 1;
unsigned int biSize = 40;
unsigned short Type = 0x4D42;
unsigned int compression = 0;
unsigned int PixelsOffsetBits = 54;
int Width = Data.Width;
int Height = -Data.Height;
unsigned short BitsPerPixel = Data.BitsPerPixel;
unsigned int size = ((Width * BitsPerPixel + 31)/32) * 4 * Height;
unsigned int bfSize = 54 + size;
Height *= -1;
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&Type), sizeof(Type));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&bfSize), sizeof(bfSize));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&Trash), sizeof(unsigned int));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&PixelsOffsetBits), sizeof(PixelsOffsetBits));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&biSize), sizeof(biSize));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&Width), sizeof(Width));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&Height), sizeof(Height));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&Planes), sizeof(Planes));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&BitsPerPixel), sizeof(BitsPerPixel));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&compression), sizeof(compression));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&size), sizeof(size));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&Trash), sizeof(unsigned int));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&Trash), sizeof(unsigned int));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&Trash), sizeof(unsigned int));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(&Trash), sizeof(unsigned int));
hFile.write(reinterpret_cast<char*>(Data.Pixels), size);
hFile.close();
}
int main()
{
HWND MyWindow = nullptr; //Handle to the window that you want to screenshot..
BmpData data;
HDC Screen = GetDC(MyWindow); //Get a DC..
ScreenShot(data, Screen);
SaveBitmap("C:/Users/Brandon/desktop/Foo.bmp", data);
DeleteDC(Screen);
DeleteObject(data.hBmp);
}
오버레이는 DirectX의 특수한 종류의 표면이며, Microsoft는 오버레이 표면에서 데이터를 가져 오기위한 공용 인터페이스를 제공하지 않으므로 후킹을 제외하고는 아무런 방법이 없습니다! – zdd