저는 스프라이트 키트로 첫 게임을 만들었습니다. 그것은 Flappy Bird 타입 게임입니다. 왼쪽 이미지는 오늘 게임이 어떻게 보 였는지 보여줍니다. 나는 완전히 새로운 프로젝트를 만드는 것을 끝내었다. 이전 프로젝트의 코드를 복사하여 현재 프로젝트에 붙여 넣었습니다. 이전 프로젝트와 똑같은 이미지를 현재 프로젝트에 배치했습니다. 컴파일 오류가 없으며 게임이 이제 오른쪽 이미지처럼 보이는 것을 제외하고는 모든 것이 동일하게 작동합니다. 보시다시피 이미지 너비는 더 작습니다. 어떤 조언을 주시면 감사하겠습니다.이 질문에있는 모든 코드를 알려 주시면 감사하겠습니다.내 스프라이트가 Swift를 사용하여 스프라이트 키트에 맞춰졌습니다
이것은 양궁 장면에 대한 모든 코드는 다음과 같습니다
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// ArcheryScene.swift
// FlappyBird (swift)
//
// Created by Brandon Ballard on 1/6/15.
// Copyright (c) 2015 Brandon Ballard. All rights reserved.
//
import UIKit
import SpriteKit
class ArcheryScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var bird = SKSpriteNode()
var pipeUpTexture = SKTexture()
var pipeDownTexture = SKTexture()
var pipesMoveAndRemove = SKAction()
var score = 0
let pipeGap = 150.0
enum ColliderType:UInt32 {
case BIRD = 1
case PIPE = 2
}
override func didMoveToView(view: SKView) {
/* Setup your scene here */
backgroundColor = SKColor.cyanColor()
//physics
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, -15.0);
self.physicsWorld.contactDelegate = self
//Bird
var birdTexture = SKTexture(imageNamed:"Bird")
birdTexture.filteringMode = SKTextureFilteringMode.Nearest
bird = SKSpriteNode(texture: birdTexture)
bird.setScale(0.6)
bird.position = CGPoint(x: self.frame.width * 0.35 + 20, y: self.frame.size.height * 0.95)
bird.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: bird.size.height/2.0)
bird.physicsBody?.dynamic = true
bird.physicsBody?.allowsRotation = true
bird.physicsBody?.affectedByGravity = true
bird.physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.BIRD.rawValue
bird.physicsBody!.contactTestBitMask = ColliderType.PIPE.rawValue
self.addChild(bird)
//Ground
var groundTexture = SKTexture(imageNamed: "Ground")
var sprite = SKSpriteNode(texture: groundTexture)
sprite.setScale(2.0)
sprite.position = CGPointMake(self.size.width/2, sprite.size.height/2.0)
self.addChild(sprite)
var ground = SKNode()
ground.position = CGPointMake(0, groundTexture.size().height + 0)
ground.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.frame.size.width, groundTexture.size().height * 2.0))
ground.physicsBody?.dynamic = false
self.addChild(ground)
//Pipes
//Create the Pipes
pipeUpTexture = SKTexture(imageNamed: "PipeUp")
pipeDownTexture = SKTexture(imageNamed: "PipeDown")
//Movement of Pipes
let distanceToMove = CGFloat(self.frame.size.width + 2.0 * pipeUpTexture.size().width)
let movePipes = SKAction.moveByX(-distanceToMove, y: 0.0, duration: NSTimeInterval(0.01 * distanceToMove))
let removePipes = SKAction.removeFromParent()
pipesMoveAndRemove = SKAction.sequence([movePipes,removePipes])
//Spawn Pipes
let spawn = SKAction.runBlock({() in self.spawnPipes()})
let delay = SKAction.waitForDuration(NSTimeInterval(2.0))
let spawnThenDelay = SKAction.sequence([spawn,delay])
let spawnThenDelayForever = SKAction.repeatActionForever(spawnThenDelay)
self.runAction(spawnThenDelayForever)
}
func spawnPipes() {
let pipePair = SKNode()
pipePair.position = CGPointMake(self.frame.size.width + pipeUpTexture.size().width * 2, 0)
pipePair.zPosition = -10
let height = UInt32(self.frame.size.height/4)
let y = arc4random() % height + height
var pipeDown = SKSpriteNode(texture: pipeDownTexture)
pipeDown.setScale(2.0)////////
pipeDown.position = CGPointMake(3.0, CGFloat(y) + pipeDown.size.height + CGFloat(pipeGap))
pipeDown.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: pipeDown.size)
pipeDown.physicsBody?.dynamic = false
pipeDown.physicsBody!.affectedByGravity = false
pipeDown.physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.PIPE.rawValue
pipePair.addChild(pipeDown)
var pipeUp = SKSpriteNode(texture: pipeUpTexture)
pipeUp.setScale(2.0)
pipeUp.position = CGPointMake(0.0, CGFloat(y))
pipeUp.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: pipeUp.size)
pipeUp.physicsBody?.dynamic = false
pipeUp.physicsBody!.affectedByGravity = false
pipeUp.physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.PIPE.rawValue
pipePair.addChild(pipeUp)
pipePair.runAction(pipesMoveAndRemove)
self.addChild(pipePair)
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContactDelegate) {
scene?.view?.paused = true
//gameOver()
}
func createScoreNode() -> SKLabelNode {
let scoreNode = SKLabelNode(fontNamed: "Brandon Ballard")
scoreNode.name = "scoreNode"
let newScore = "\(score)"
scoreNode.text = newScore
scoreNode.fontSize = 125
scoreNode.fontColor = SKColor.cyanColor()
scoreNode.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), 58)
self.addChild(scoreNode)
return scoreNode
}
func gameOver() {
let scoreNode = self.createScoreNode()
self.addChild(scoreNode)
let fadeOut = SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(3.0), SKAction.fadeOutWithDuration(3.0)])
let welcomeReturn = SKAction.runBlock({
let transition = SKTransition.revealWithDirection(SKTransitionDirection.Down, duration: 1.0)
let welcomeScene = GameScene(fileNamed: "GameScene")
self.scene!.view?.presentScene(welcomeScene, transition: transition)
})
let sequence = SKAction.sequence([fadeOut, welcomeReturn])
self.runAction(sequence)
}
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
/* Called when a touch begins */
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
bird.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(0, 0)
bird.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0,25))
}
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
}
}
코드없이 답하기가 어렵습니다. 변환 매트릭스를 어떻게 구축합니까? – nielsbot
아마도 장면 크기 (로그!) 또는 scene.scaleMode가 다릅니다 – LearnCocos2D
사과드립니다.하지만이 모든 것을 처음 접했고 실제로 변환 행렬이 무엇인지 알지 못합니다. 그러나 나는 이것이 도움이되기를 희망하는 코드를 추가했다 – BCRwar1