좋아, 여기에 문제가있다.루아 바인딩 C++ 및 가비지 수집
렌더링 장면에 대한 포인터를 자체 추적하고 관리하는 내부 렌더링 관리자가있는 렌더링 엔진에 루아 바인딩이 있습니다. 문제는 내가 Lua에서 사용할 때, C++ 렌더링 관리자에 추가하는 모든 단일 객체에 대한 루아 참조를 유지하지 않는다면, 포인터를 가비지 수집하기 시작하고 물론 크래시가 발생하기 때문입니다. 특히 내가 만드는 모든 것에 대한 모든 단일 참조를 저장하지 않아도됩니다. 루아가 쓰레기를 모으지 않게하는 방법이 있습니까? 이 문제를 해결할 수있는 다른 방법이 있습니까?
나는 Lua 바인딩을 SWIG로 생성하고있다.