2010-03-17 5 views
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내가 원하는 것은 1024x1024 이미지를 사용하여 거대한 텍스처 (1024x 이상의 너비)를 만드는 것입니다. AtlasSpriteManager를 사용하여 이미지를 검색 할 수 있지만 관리자에서 텍스처를 검색하려고 할 때마다 첫 번째 이미지 만 가져올 수 있습니다.AtlasSpriteManager에서 텍스처를 만들려면 어떻게해야합니까?

긴 텍스처를 만들기 위해 관리자의 모든 AtlasSprite의 위치를 ​​설정해야합니다.

제안 사항?

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몇 가지를 명확히 할 수 있습니까? 어떤 버전의 Cocos2D를 사용하고 있습니까? 1024보다 큰 타일링 또는 스트레치를하려고합니까? – nash

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v0.8을 사용하고 있습니다. 기본적으로 하나의 스프라이트에 결합하려는 2 개의 큰 PNG가 있습니다. – Suzie

답변

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타일링 된 질감을 만들고 싶습니다. 확실한 코코스는 특정 API를 가지고 있지만 확실한 것은 documentation을 확인한 다음 forum에 문의하십시오.

업데이트 : 나는 더 큰 배경으로 사용하려는 모든 텍스처의 배열을 만드는 작업에서이 문제에 대한 해결책을 만들었습니다. Cocos2D에 추가 할 때 나란히 배치되도록 배치하십시오. 이 초기 배치를 사용하면 이미지가 하나의 큰 배경처럼 보입니다. 이 기능은 훌륭하게 작동하며 Apple이 승인 한 후 iPad 용 게임 Addicus에서 결과를 볼 수 있습니다. Addicus는 배경에 6 개의 1024x768 텍스처를 사용합니다. 이 솔루션을 명심해야 할 두 가지 ...

  • 당신은 같은 양에 의해 모든 타일을 이동해야합니다 (당신은 의심의 여지가있을 것이다)이 바둑판 식 이미지 중 하나를 이동하면 같은 방향. 이렇게하면 타일이 깨져서 큰 배경의 환상을 망칠 수 없습니다.

  • 배경 조각을 이동할 때 타일 조각 사이에 간격이 생길 수 있습니다. 이를 없애기 위해 타일을 1 픽셀 겹치게 만듭니다.

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내가 만들고자하는 것은 사실 1024보다 큰 너비의 스프라이트 다. 그래서 나는 텍스쳐가 필요하고 거기에서 스프라이트를 만든다. 이 문제에 접근하는 또 다른 방법이 있습니까? – Suzie

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아 좋아. 웬일인지 당신이 설명하려고했던 것을 나의 뇌에 등록하지 않고있는 것뿐입니다. 1024x1024 이미지를 사용하여 확실히 텍스처를 만들 수 있습니다. 나는 우리가 한 프로젝트에서 일했다고 확신한다. 퍼포먼스가 문제가된다면 그 이미지를 해체하고 필자의 대답 포스트에서 생각했던 부분을 타일링해야 할 것입니다. –

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