2013-05-02 6 views
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내 프로젝트의 첫 번째 time.Description에 대한 Andengine에서 처음으로 응용 프로그램을 개발하고

은 다음과 같습니다RegisterTouch 지역 두 점

  1. 4 개의 서로
  2. 이동에 가까이 배치에 4 개를 배치하는 4 개의 다른 플레이트에 4 개의 다른 조각을 성공적으로 배치 한 경우 4 개의 다른 플레이트를 성공적으로 배치 한 후 4 개의 새 조각을 생성 한 다음 1 단계, 2 단계 및 3 단계를 계속 진행합니다. 내가 새로운 BitmapTextureAtlas을 만든 초기에서

    1. 내가 새로운 BitmapTextureAtlas1sprites1을 만들어 새로운 객체에 대한 구체적인 위치
    2. 를 할당하고 할당 :

    는 지금은이 같은이 시나리오를 구현 이전 비트 맵 텍스트 대기열 및 이와 유사한 스프라이트

,451,515,

3.I의 registerToucharea 및 atachchild 다음 unregisterTouchArea 및 DeatachChild 및 팔로우 (1, 2, 3)

그것을 할이 권리 접근 방식입니다.

내가 직면 문제는 이것이다 : 내가 어떤 판에 pices1을 배치 할 때, 그것은 성공적으로 이동하지만 난 다시 pice1의 초기 위치에서 이동하는 것이 pices1의 초기 장소에 숨겨진 어떤 것을 자신의 것입니다

일부 개체가 @GulZar 질문에서

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안녕하세요, @ Gulzar 님이 왜 답장을 보내지 않습니까? –

답변

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을 이동하는 모든 판 ..my 플래그 증가에 :

이 작업을 수행하는이 올바른 접근 방식인가?

답변 : 아니오. 당신은 항상 (그것은 단지 once.After 당신이 BitmapTextureAtlas.unload를 호출 할 수 있습니다 스프라이트의 사용을 완료해야 게임 플레이 &를 시작하기 전에 리소스 (그래픽)을로드);

다음과 같이 생각할 수도 있습니다. Sprite를 분리 할 때마다 그래픽을 다시로드해야합니다. 스프라이트 분리는 메모리에서가 아니라 장면에서 제거해야합니다.

솔직하게 사용할 맞춤식 스프라이트 클래스를 만들 수 있습니다. 예 : 다음

public class Food extends PixelPerfectAnimatedSprite { 

       public Food(float pX, float pY, 
       PixelPerfectTiledTextureRegion pTiledTextureRegion, 
       VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) { 

       super(pX, pY, pTiledTextureRegion, pVertexBufferObjectManager); 

     } 
@Override 
    public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent, 
      float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) { 

     return true; 
    } 

    @Override 
    public void onAttached() { 
     super.onAttached(); 
    } 
} 

, 나는 완벽한 픽셀 충돌에 대한 PixelPerfectAnimatedSprite확장 할 수 있습니다. 스프라이트 또는 AnimatedSprite을 사용할 수 있습니다. 그런 다음 onAreaTouched, onAttached() 및 Entity의 모든 재정의 메서드를 재정의 할 수 있습니다. 이제, onAreaTouch() 내부에서 움직이는 일에 논리를 씁니다.

위 작업을 수행 한 후 게임 플레이 장면에서 호출 할 수 있습니다. 플레이어가 한 조각을 판으로 옮기고 조건/깃발을 놓으면 새 조각이 부착됩니다. 당신의 논리에 달려 있습니다. 좋은 트윗을 얻으려면 더 설명하십시오.

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답변을 얻은 경우 답변을 얻습니다. –