2012-02-19 2 views

답변

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다른 사람들이 말했듯이, 그것은 임의의 관습입니다. 그러나 여기에 자연스럽게 발생하는 방법과 OpenGL (특별히 XNA와 관련이없는)이 있습니다 :

2D 이미지가 모니터에 표시되는 경우 X 및 Y 좌표를 가지며 Y 좌표가 위 또는 아래입니다. . 이 2D 이미지를 3D 장면의 투영으로 만들면 Z 좌표를 얻습니다. 좌표 변환을 가능한 한 단순하게 유지하면서 Y는 여전히 위 (Z는 바깥 쪽)입니다.

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출처에 대한 설명 주셔서 감사합니다. –

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모두 상대적입니다. 나는 Y를 위로 사용하고 Z를 사용하는 게임을 알고 있습니다. 프로그래머와 배운 방법에 달려 있습니다.

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학교에서 모든 수학 서적이 X 축과 Y 축을 페이지에서 평평하게하고 Z 축을 깊이 축으로 표시한다는 사실과 관련이 있다고 생각합니다.

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고유 한 교과서가 있습니다. 미적분에서, 우리는 Z 축이 수직이고, Y가 수평이고 X가 깊이라고 가르쳤다. XNA 3D 프로그래밍 배경을 가지고있는 나에게 항상 가장 후진적인 표현이 될 것으로 보입니다. –

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나는 사람들이 선택하는 이유 당신이 궁금해하는 가정이 이상

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:

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그것은 순전히 프로그래머의 결정입니다. Y 축을 가리키는 이유는 Y 축이 가리키는 2D 관례의 확장 일뿐입니다.

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그냥 규칙입니다.

OpenGL의 기본 (ID) GL_MODELVIEW 행렬은 -Z와 + Y가 위쪽을 향하도록 설정됩니다. 아마도 개발자에게 영향을 미쳤지 만 모든 것은 당신에게 달렸습니다. 실제로 최근의 OpenGL은 고정 파이프 라인이 삭제되어 행렬이 삭제되었으므로 기술적으로 더 이상 적용 할 수 없습니다.

DirectX의 규칙을 모르겠습니다.

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