2012-03-21 5 views
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GPU에서 텍스처 데이터에 액세스하는 방식을 완전히 이해하지 못했습니다. 가능하다면 누구든지 이것들을 설명 할 수 있습니까? 텍스처 유닛의 개수가 제한되어있을 때OpenGL에서 GPU에서 텍스처 데이터에 액세스하는 방법은 무엇입니까?

  1. 이 제한은 텍스처의 수는 내가 glGenTextures()를 사용하여 생성하고 glTexImage2D()를 사용하여 GPU에 업로드 할 수 있습니까? 또는 glBindTexture()을 사용하여 바운드 할 수있는 텍스처 단위 수를 제한합니까?

  2. 내가 정말로하고 싶은 것은 모든 텍스처를 GPU에 업로드 할 수 있다는 것입니다. 사용 가능한 텍스처 단위의 개수 이상이더라도 말입니다. 텍스처가 필요할 때 glBindTexture()을 사용하여 텍스처 유닛에 바인딩합니다. 이것이 가능한가?

답변

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광고. 1. 텍스처 단위는 동시에 바인딩 할 수있는 텍스처 수와 같습니다.

광고. 2. 바로가는 방법입니다. 원하는만큼 텍스처를 업로드하고 현재 그리기 호출에 필요한 텍스처 만 바인딩 할 수 있습니다. GPU 드라이버와 시스템의 RAM간에 필요한 데이터 (즉, 현재 바인딩 된 텍스처의 텍셀)를 자동으로 페이징하는 것은 GPU 드라이버의 작업 중 하나입니다.

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굉장 - 도움 주셔서 감사합니다! :) 그것은 정확하게 내가 바라는 것이 었습니다! – user1081465

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