2012-11-05 1 views
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  1. 일부 무비 클립을 만들고 모션 트윈을 사용하여 애니메이션을 만듭니다.
  2. 일부 무비 클립을 만들고 모션 트윈을 사용하여 애니메이션을 만든 다음 모든 프레임을 .png로 렌더링하고 렌더링 된 모든 .png로 무비 클립을 만듭니다.

트위닝 계산 단계를 건너 뛰므로 두 번째 방법은 시간이 덜 걸립니다. 어느 것이 더 적절하고 빠른 애니메이션입니까?각 프레임 계산과 미리 렌더링 된 비트 맵 비교

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첫 번째 것. 당신은 그것을 시도 할 수 있고 당신의 상황에서 더 잘 작동하는 것을 볼 수 있습니까? –

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"빠른/더 나은"방법은 일반적으로 특정 시나리오에서만 오판 된 응답을 얻습니다. 일반적으로 메모리/CPU를 절약 할 수있는 방법이 있습니다 (메모 작성이라고도 함). 그러나 "빠른"필요에 따라 "빠른"결과가 항상 나오는 것은 아닙니다. 예를 들어, 디바이스 A는 2GB의 RAM과 1GHz의 proc을 가지고 있고, 디바이스 B는 256MB의 RAM과 4GHz의 proc을 가지고 있습니다. 디바이스 B에서 CPU를 통한 메모리 사용이 더 좋으며, 디바이스 A는 반대입니다. 이유) – shaunhusain

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(3) 스프라이트 시트를 만든 다음 잘라내어 각각을 bmp 또는 으로 메모리에 저장합니다 (4) Tween을 한 번씩 실행 한 다음 각 위치에서 "스냅 샷"을 가져 와서 저장합니다 거기에서 나오는 애니메이션은 ;) –

답변

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물론 첫 번째 것입니다. 어쩌면 당신의 의도는 좋지만 장기적으로 갚을 수는 없으며 마이크로 최적화이기 때문에 나쁜 것으로 간주됩니다. 코드를 읽을 수 없게 만들고 로딩 시간을 늦출 수 있습니다. 일반적으로 화면 전체를 변경할 필요가 없으므로 계산이 더 빠릅니다. 따라서 두 번째 버전이 애니메이션에 델타 패킹을 사용하는지 여부에 따라 달라집니다.