2012-06-27 2 views

답변

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아니요, WebGL은 OpenGL ES 2.0을 기반으로하므로 매트릭스 관리 또는 고정 기능 파이프 라인이 내장되어 있지 않습니다. 모델 뷰 및 프로젝션 매트릭스는 사용자 코드에서 완벽하게 관리되고 드로잉 할 때 셰이더로 전달되어야합니다. 장면 그래프 나 다른 유사한 장면 관리 시스템을 사용하는 경우 실제로 푸시 앤 팝 매트릭스가 필요하지 않습니다. 정말로 필요한 것은 행렬 및 벡터 수학 라이브러리입니다.

아직 푸시 앤 팝 매트릭스를 사용하는 경우 매트릭스 배열을 사용하고 push 및 pop과 같은 함수를 작성하여 현재 행렬을 배열에 저장하고 인덱스를 아래로 밀거나 팝하는 것이 가능합니다.

WebGL로 전환하는 데 도움이 필요하면 OpenGL ES 2.0 프로그래밍 가이드가 필요합니다. 이 책의 웹 사이트 : http://opengles-book.com/에는 WebGL을 포함한 다양한 플랫폼 및 언어에 대한 데모가 포함 된 소스 코드 다운로드 링크가 포함되어 있습니다. 또한 필요한 경우 괜찮은 수학 라이브러리가 포함되어 있습니다.

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씬 그래프가있는 경우 왜 당신이 정말로 밀어 넣을 필요가 없다고 말한 것인지 궁금합니다. 장면 그래프 (기본적으로 렌더링 할 객체 트리)가 있습니다. 부모 개체의 변형이 해당 자식 개체 (예 : 유비쿼터스 휠 및 볼트 예제)에 영향을 미치기를 바랍니다. – AlvinfromDiaspar

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@AlvinfromDiaspar 씬 그래프의 디자인 방식에 따라 다릅니다. 일반적으로 그래프 시뮬레이션의 일부로 월드 매트릭스를 계산해야하므로 렌더링에는 각 노드에 매트릭스를로드하는 작업이 포함됩니다. –

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herethere에서 알 수 있듯이 네이티브 지원은 없지만 배열로 이러한 스택을 쉽게 만들 수 있습니다.

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