Allegro 또는 SDL이 Windows 용 창을 만드는 방법과 직접 만드는 방법은 무엇입니까? C++ Allegro 또는 SDL은 어떻게 창을 만들 수 있습니까?
나는 게임 WINAPI 래퍼를 쓰기 위해 노력하고있어,하지만 난 기본 WINAPI 템플릿을보고 그들은CreateWindowEx
을 사용하여이
init();
while()
{
update();
}
exit();
Allegro 또는 SDL이 Windows 용 창을 만드는 방법과 직접 만드는 방법은 무엇입니까? C++ Allegro 또는 SDL은 어떻게 창을 만들 수 있습니까?
나는 게임 WINAPI 래퍼를 쓰기 위해 노력하고있어,하지만 난 기본 WINAPI 템플릿을보고 그들은CreateWindowEx
을 사용하여이
init();
while()
{
update();
}
exit();
처럼 뭔가를 포장 할 때 나는 completly, 잃었어요. 창을 생성하는 정말 간단 WinAPI를 응용 프로그램이 조금 다음과 같습니다
#include <Windows.h>
// If you're using MSVC, this is the easiest HINSTANCE. Other compilers
// get it from WinMain and pass in to constructor.
extern "C" IMAGE_DOS_HEADER __ImageBase;
HINSTANCE hInstance = (HINSTANCE)&__ImageBase;
class Window {
HWND hWnd;
static LRESULT __stdcall WindowProc(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
if (Window* ptr = reinterpret_cast<Window*>(GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA)))
return ptr->DoMessage(hWnd, message, wParam, lParam);
else
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
LRESULT DoMessage(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
switch(msg) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
public:
bool DoMessages() {
MSG msg;
while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {
// Translate the message and dispatch it to WindowProc()
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
if (msg.message == WM_QUIT) {
return false;
}
return true;
}
Window() {
WNDCLASSEX wc;
// clear out the window class for use
ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX));
// fill in the struct with the needed information
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WindowProc;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
wc.lpszClassName = L"WindowClass1";
RegisterClassEx(&wc);
// create the window and use the result as the handle
hWnd = CreateWindowEx(NULL,
L"WindowClass1", // name of the window class
L"Wide::Development", // title of the window
WS_OVERLAPPEDWINDOW, // window style. Always windowed for now.
0, // x-position of the window
0, // y-position of the window
1, // width of the window
1, // height of the window
NULL, // we have no parent window, NULL
NULL, // we aren't using menus, NULL
hInstance, // application handle
NULL);
ShowWindow(hWnd, SW_MAXIMIZE); // Snap our window to the user's desktop res, minus taskbar etc.
SetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA, reinterpret_cast<LONG_PTR>(this));
SetWindowPos(hWnd, HWND_BOTTOM, 0, 0, 0, 0, SWP_NOMOVE | SWP_NOSIZE | SWP_NOZORDER | SWP_FRAMECHANGED); // Make sure that our WindowLongPtr is updated.
}
};
int main() {
Window window;
while(window.DoMessages()) {
// Do app updates, or sleep() if you're mostly waiting on user input
Sleep(50);
}
// When DoMessages() returns false, the window was destroyed, so return.
}
당신은이 함수가하는 일에 대한 자세한 내용은 MSDN 문서를 찾아 볼 수 있습니다. 본질적으로 모든 작업은 매우 간단한 최대화 된 전체 화면이 아닌 창을 생성하고 입력을 위해 등록하며 창을 없애면 애플리케이션을 종료합니다. 당신은 실제로 Window 객체에 입력을 전달했음을 알게 될 것입니다. 그래서 모든 프레임 워크의 가장 기본적인 것은 객체 지향적이며 원하는 경우 여기에서 상속을 사용할 수 있습니다. WindowLongPtr 함수가 void * 유형 안전하지 않습니다.
또한 #include <Windows.h>
인 경우 MSVC와 같은 일부 컴파일러에서는 main()이 아닌 WinMain 진입 점을 사용해야한다고 언급 할 가치가 있습니다.
게임 렌더링 및 업데이트 코드는 일반적으로 WinAPI보다 복잡하고 어려우므로 DirectX9.0c 또는 DirectX10에 대한 책을 가져옵니다.
불쾌한 처참한 플랫폼 세부 정보. 너는 알고 싶지 않다. (힌트 : 둘다 오픈 소스 다. 왜 물어 보지 않고 그것을 보지 않겠습니까?) – delnan
나는 놀았지만, 나에게 마술처럼 보인다. 특히 C가 아니기 때문에. C++. – Neomex