AI에서 프로젝트를 진행 중이며 원하는 모든 것을 만들 수 있습니다. 나는이 생각을 가지고, 당신은 괴물을 그립니다. 선은 뼈와 근육이고, 점은 관절이며 관절이 어떻게 구부러 지는지 등을 결정합니다. 그런 다음 신경망/유전자 알고리즘을 만들어 장애물을 피하고 걷는 것을 배웁니다.유전 알고리즘에 대한 조언 게임을 걷는 법을 배웁니다.
나의 교수는 나의 생각이 좋고 그것을 승인했다고 말했다. 유일한 문제는 시작하는 방법과 도구를 알지 못한다는 것입니다. Unity 또는 Unreal Engine을 생각하고 있습니다. 그러나 이것이 좋은 생각인지는 모르겠습니다.
어떤 프로그래밍 언어 나 게임 엔진을 사용해야하는지 조언 해 주시겠습니까? 나는 오랫동안 AI 지향적이지 않은 것들을 엉망으로 만들고 싶지 않습니다.
수년이 될 수도 있습니다. 주어진 괴물부터 시작해서 걷는 법을 배우도록하십시오. 엔진은 중요하지 않지만 유니티는 상대적으로 더 큰 공동체를 가지고 있으므로 편리하게 사용할 수 있습니다. – Farhan
3D로 전환해야하는 특별한 이유가 없다면 게임 엔진을 잊어 버리고 2D로 시작할 수 있습니다. 중력/평형, 기하학적 모양에 초점을 버린다. 왼쪽에서 오른쪽으로지도의 가장 먼 지점에 도달하기 위해 올바른 움직임 순서를 유 전적으로 진화시키기 전에 먼저 3 단계의 이동, 즉 앞으로 이동, 앞으로 앞으로 이동 및 앞으로 건너 뛰기, 유 전적으로 진화하는 것을 원할 수 있습니다. 신경망은 필요하지는 않지만 인간의 사용을 발견 할 수도 있습니다. –
이것은 나를위한 총 * 플래시백입니다! 저는 1996 년 제 논문 프로젝트에서 비슷한 것을했습니다. 제 생각에 2D 호퍼 (1 피트, 2 개의 바디 조각, 2 개의 조인트)를 사용하여 매우 간단하게 시작하는 것이 좋습니다. 모션을 위해서, 당신은 그냥 보행 *을 진화시키고있는, 윈드 - 장난감 - * 종류의 개념으로 시작하십시오. 나는 2 개의 조인 된 피규어에 필요한 최소 3 단계를 발견했습니다. 그것은 목표 2 조인트 위치 x 3 기간 = 6 매개 변수의 행렬입니다. 이는 기간 1에서 2 개의 관절이 활성화되어 목표 각도에 도달하고 기간 2에서 목표 각도에 도달 함을 의미합니다. – Wontonimo