나는 좀 더 익숙해지기 위해 다른 OpenGL 3+ 코드를보고 돌아 다니고 있습니다. 또한 튜토리얼을 따르고 OpenGL로 코드를 작성해 봅니다.누군가 나를 위해이 코드를 명확히 할 수 있습니까
그래서 구를 그리는 코드를 발견했습니다. 일부 정점은 아래의 발견, 그리고 여기 결과입니다됩니다
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...
Sphere vertices are: >> Vertice 10281: X>0.000747, Y>-0.000275, Z>1.000000!
Sphere vertices are: >> Vertice 10282: X>0.000769, Y>-0.000208, Z>1.000000!
Sphere vertices are: >> Vertice 10283: X>0.084840, Y>-0.023011, Z>0.996129!
Sphere vertices are: >> Vertice 10284: X>0.084840, Y>-0.023011, Z>0.996129!
Sphere vertices are: >> Vertice 10285: X>0.000769, Y>-0.000208, Z>1.000000!
Sphere vertices are: >> Vertice 10286: X>0.000784, Y>-0.000141, Z>1.000000!
Sphere vertices are: >> Vertice 10287: X>0.086522, Y>-0.015533, Z>0.996129!
Sphere vertices are: >> Vertice 10288: X>0.086522, Y>-0.015533, Z>0.996129!
Sphere vertices are: >> Vertice 10289: X>0.000784, Y>-0.000141, Z>1.000000!
Sphere vertices are: >> Vertice 10290: X>0.000793, Y>-0.000072, Z>1.000000!
Sphere vertices are: >> Vertice 10291: X>0.087546, Y>-0.007936, Z>0.996129!
...
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는 이제 다운로드 한 코드가 화면의 중앙에 구형을 그립니다. 그것은 glm 패키지를 사용합니다. 내가 얻지 못하는 것은 "X = 0.087546"또는 "Z = 0.996129"가 픽셀로 변환되어 화면 축에 그려지는 방법입니다.
//PROJECTION
glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
angle = (GLfloat) (i/50 % 360); //to dia gia nan pio argo
//printf("Angle: >>>> %f, \n", angle);
//VIEW
glm::mat4 View = glm::mat4(1.);
View = glm::translate(View, glm::vec3(0.f, 0.f, -5.0f)); // x, y, z position ?
//View = glm::rotate(View, angle * -1.0f, glm::vec3(1.f, 0.f, 0.f));
View = glm::rotate(View, angle * 0.5f, glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));
//View = glm::rotate(View, angle * 0.5f, glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f));
//MODEL
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0);
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderprogram, "mvpmatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
가 생성되는 창은 600 개 * 600 픽셀의 윈도우이다 : 여기
는 GLM 코드이다. 그러면 X와 Z는 어떻게 그 좌표로 매핑됩니까?
"X, Z가 어떻게 좌표로 매핑 되나요?" 기본적으로 "OpenGL에서 버텍스를 렌더링하는 방법"을 묻습니다. 이것이 어떻게 작동하는지에 대한 답변을 작성할 수는 있지만, [나는 이미 그것을 훨씬 더 자세하게 해냈다.] (http://www.arcsynthesis.org/gltut/Basics/Intro%20Graphics%20and%20Rendering.html) –