: 나는 Y 항목과 퀘스트 Z와 함께, 게임에서 x 점에서 NPC에 접근하면 어떻게 는 NPC 말을해야 알아 작동합니다? 대화 브랜칭 플레이어 입력에 응답하는 것은 정의 된 스크립트를 갖는 것으로 사소한 것, 그리고 사용자 입력 훨씬 응답 라인의 대응하는 세트 (갖는다 스크립트에 특정 라인으로 이동할 스크립트 리더 원인 A는 플레이어가 특정 항목이
그러나 논리에 묶는 것은 경우 해결하기 위해) 자신의 모험을 선택하고 특정 퀘스트를 완료처럼 정말이 스크립트를 기반 모델을 파괴 것 같다.
전혀 아닙니다. 간단히 조건을 데이터에 포함시킵니다.
1에서 400까지 번호가 매겨진 대화 목록이나 자신 만의 모험 게임 선택과 같은 내용이 있다고 가정 해 봅니다. 각 대화는 NPC가 말한 텍스트와 플레이어가 사용할 수있는 응답 목록으로 구성 될 수 있다고 가정합니다.
다음 단계는 각 응답에 조건을 첨부하여 조건을 추가하는 것입니다. 가장 쉬운 방법은 스크립팅 언어를 사용하는 것이므로 플레이어가이 응답을 사용할 수있는 경우 True를 반환하고 그렇지 않은 경우 False를 반환하는 간단하고 간단한 코드를 사용합니다.
예 : 당신은 당신이 문제의 값을 검색하기 위해 호출 할 수있는 'rats_left_in_world'기능을 필요 했어, 스크립트 언어에서
<dialogue id='1'>
<text>
Couldst thou venture forth and kill me 10 rats, perchance?
</text>
<response condition="True" nextDialogue='2'>
Verily! Naught could be better than slaying thy verminous foes. Ten ratty
carcasses shall I bring unto thee.
</text>
<response condition="rats_left_in_world() < 10" nextDialogue='3'>
Nay, brother! Had thou but ten rats remaining, my sword would be thine,
but tis not to be.
</response>
</dialogue>
(XML 형식은 아무것도하지만 될 수있다).
스크립팅 언어가 없다면 어떻게 될까요? 글쎄, 프로그래머가 대화의 각 상황에 대한 개별 조건을 코드화 할 수 있습니다. 약간 지루하고 대화가 앞면으로 쓰여지기도 어렵지 않습니다. 그런 다음 대화 스크립트에서 이름을 기준으로 조건을 참조하십시오.
더 진보 된 방식은 여전히 스크립트 언어를 필요로하지 않는, 그래서 같이 각 조건에 대한 태그를 사용할 수 있습니다
<response>
<condition type='min_level' value='50'/>
Sadly squire, my time is too valuable for the likes of thee. Get thyself a
farm hand or stable boy to do thy bidding!
</response>
당신이 필요로하는 당신은 그들만큼, 거기에 많은 조건을 추가 할 수 있습니다 하나 또는 두 개의 값으로 쉽게 지정할 수 있습니다. 모든 조건이 충족되면 응답을 사용할 수 있습니다.
커뮤니티 위키가 될 수 있도록 질문을 편집했습니다. –