예를 들어, 두 개의 개체가 있고 (0,0,100)에서 (0,0,0)까지 볼 수 있습니다.OpenGL의 깊이 버퍼에 액세스 할 수있는 방법이 있습니까?
오브젝트 1 : 큐브 센터 (길이/너비/높이 10) Object2에 :
후 센터에서 구체 (반경 5), 나는 시야를 고려하지 않는이 번에 큐브를 (볼 수 있으며, 뷰 볼륨)
OpenGL은 창 중앙에 이라는 z 버퍼 알고리즘을 사용하기 때문에 처음에는 픽셀에 4 개의 심도 값이 있습니다. 깊이 90 (입방체의 표면), 깊이 (110 큐브이면) (구의) 깊이 95 및 105
첨가 : 다음 Z 버퍼 디스플레이 큐브의 색 (깊이 90 전면)
지금은 창 중앙에 픽셀에 저장된 값 4를 얻고 싶습니다. 그 값을 얻을 방법이 있습니까?
죄송합니다. 난 이해가 안 돼요. 4는 어디에서 왔습니까? –
동시에 4 개의 깊이 값이 존재하지 않습니다. 가장 앞에있는 것이 저장됩니다. 얼마나 많은 재정의 (overrides)는 조각이 처리되는 순서에 전적으로 달려 있습니다. – BDL
또한, 다른 세계 또는 뷰 행렬을 사용하지 않고 원점 (0,0,0)에서 구를 그리는 경우 뒷면면 컬링을 켠 경우 모든면이 지적했다. –