2012-01-11 3 views
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내 의도는 사용자 정의 할 수있는 mechs로 게임을 만드는 것입니다. 방법으로 당신은 임무 게임에서 이것을 할 수 있습니다. 팔/다리/등을위한 독특한 모델이며, 런타임시 단일 리그에서 결합 될 수 있습니다. XNA에서이 작업을 수행합니다.하나의 뼈대에서 런타임 중에 여러 메시를 결합하려면 어떻게합니까?

그러나 저는 작업 흐름뿐만 아니라 구현 (모든 것)으로 어려움을 겪었습니다.

나는 전체 골격을 가진 템플릿 모델을 가지고 있으며, 런타임에 동일한 뼈 이름 (예 : 어깨 - 팔 뼈대 모델)을 사용하여 구성 요소를 만든다. 사용자 정의 비트를 수행 할 때 참조 스켈 리튼 + 모든 파트 메쉬 데이터를 사용하여 파트를 서로 꿰맬 수 있습니다.

이 아이디어는 내가 생각하지 않는, 내가 .fbx을 내보낼 때 뼈의 이름을 유지해야 그들이 할 (?)

나는 FBX 모델을 밖으로 내보낼 수 있습니다 명명 된 엔티티가 있습니까? 존재하고, 그것이 뼈가 아니라면, 그것은 문제를 해결합니다! (나는 생각한다!).

나에 대한 지식을 덤프하십시오.

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아직 구현을 시도해 보셨습니까? – M3NTA7

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뼈 이름이 보존되면, 다음과 같이 이름으로 뼈를 얻을 수 있습니다 :'Model.Bones [ "boneName"];' – annonymously

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메시는 위와 같은 방식으로 작동합니다 – annonymously

답변

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질문을 올바르게 이해했다면, 자습서 here을 찾고 있다고 생각합니다. Skinned Model 튜토리얼의 확장이지만 Skinned Model 내의 뼈에 추가 모델을 추가하는 방법을 보여줍니다. 그들의 예에서, 그것은 Dude 모델의 손안 중 하나에 박쥐를 추가합니다.

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