내 의도는 사용자 정의 할 수있는 mechs로 게임을 만드는 것입니다. 방법으로 당신은 임무 게임에서 이것을 할 수 있습니다. 팔/다리/등을위한 독특한 모델이며, 런타임시 단일 리그에서 결합 될 수 있습니다. XNA에서이 작업을 수행합니다.하나의 뼈대에서 런타임 중에 여러 메시를 결합하려면 어떻게합니까?
그러나 저는 작업 흐름뿐만 아니라 구현 (모든 것)으로 어려움을 겪었습니다.
나는 전체 골격을 가진 템플릿 모델을 가지고 있으며, 런타임에 동일한 뼈 이름 (예 : 어깨 - 팔 뼈대 모델)을 사용하여 구성 요소를 만든다. 사용자 정의 비트를 수행 할 때 참조 스켈 리튼 + 모든 파트 메쉬 데이터를 사용하여 파트를 서로 꿰맬 수 있습니다.
이 아이디어는 내가 생각하지 않는, 내가 .fbx을 내보낼 때 뼈의 이름을 유지해야 그들이 할 (?)
나는 FBX 모델을 밖으로 내보낼 수 있습니다 명명 된 엔티티가 있습니까? 존재하고, 그것이 뼈가 아니라면, 그것은 문제를 해결합니다! (나는 생각한다!).
나에 대한 지식을 덤프하십시오.
아직 구현을 시도해 보셨습니까? – M3NTA7
뼈 이름이 보존되면, 다음과 같이 이름으로 뼈를 얻을 수 있습니다 :'Model.Bones [ "boneName"];' – annonymously
메시는 위와 같은 방식으로 작동합니다 – annonymously